在最近的 *Doom:《黑暗時代》 *的動手演示中,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。在經歷的中途,我被安裝在半機械人的龍的後部,在一個惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍大火的彈力。拿出該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下甲板充電,使船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。
Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到與酋長大師對聖約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。雖然像直升機一樣的大黃蜂被一條全息翼的龍和巨大的激光飛行船所取代,而巨大的激光飛行船則是一艘神秘的飛行船,但經驗的本質仍然存在:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是唯一迴盪 *halo *的時刻。儘管 *黑暗時代 *保留了Doom的簽名戰鬥,但其競選設計讓人想起2000年代後期的射擊遊戲,重點是精心製作的過場動畫和新穎的遊戲機制。
在兩個半小時的過程中,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。該活動的揭幕戰第一個級別反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的水平。然而,隨後的水平使我介紹了一個巨大的機械,駕駛上述龍,並探索了一個充滿秘密和強大小雜項的巨大戰場。這標誌著毀滅戰士對機械純度的傳統關注的重視,而是與 *halo *, * *《使命召喚 *》等遊戲相似,甚至是 *nightfire *之類的舊詹姆斯·邦德(James Bond),這些遊戲以其腳本化的唱片和新穎的機製而聞名。
這個方向很有趣,尤其是考慮到該系列曾經偏離此類元素。被取消的 *厄運4 *設置為 *《使命召喚》 *,其現代軍事美學,並強調角色,電影講故事和腳本事件。 ID軟件最終將這些想法歸為更為重點的 *Doom(2016) *。然而,在這裡,他們再次處於“黑暗年齡”狀態,定於2025年釋放。
該活動的快速步伐被新的遊戲想法所刺破,這些想法與《使命召喚》的最具創新性時刻相呼應。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,重新引入了阿爾·杜爾(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜間哨兵(Night Sentinels)的領域 - 毀滅戰士殺手的騎士兄弟。殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是核級威脅。儘管這種傳說對敬業的厄運粉絲來說是熟悉的,但電影的方法讓人想起 *halo *。這持續到了水平,NPC夜間哨兵散佈在整個水平上,類似於UNSC海軍陸戰隊,從而產生了更大力量的一部分。
入門過場動畫具有重要的角色工作,如果這是厄運需要的東西,還有待觀察。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,如 *Eternal *所示,保留了用於主要揭示的電影。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫是簡短的,設置了任務而不會中斷遊戲的強烈流程。
其他中斷以新的遊戲片段的形式出現。開場任務以純shot彈槍屠殺開始,最後以殺人的新盾牌招架地獄騎士結束時,我發現自己身處了一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在一條控制論龍上飛翔,擊落戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別引入了遊戲玩法的重大轉變,讓人聯想到 *《使命召喚 *》最令人難忘的序列,例如 *現代戰爭 *中的AC-130武裝直升任務或 *Infinite Warfare *中的狗鬥。 Atlan Mech緩慢而沉重,使地獄的軍隊看起來像戰鎚的縮影,而龍是快速而敏捷的,提供了與經典末日不同的體驗。
許多最好的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展, *半衰期2 *和 * Titanfall 2 *設定了標準。 * Halo*由於其車輛和腳上序列的混合而持久。但是,我不確定這種方法是否適用於厄運。 *黑暗時代*仍然是一個複雜的射手,當您將鏡頭,盾牌,parries和殘酷的近戰連擊時,要求不斷注意。相比之下,機械和龍序列的吸引力較小,幾乎就像類似於QTE的戰鬥接觸的軌道體驗。
在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。但是,在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法樣式之間存在明顯的鴻溝,這使過渡感到震驚。雖然毀滅戰士的核心戰鬥仍然是明星,但機械和龍序列使我渴望用雙管shot彈槍進行地面動作。
我的最後一小時介紹了“ Siege”,該水平重新關注ID的出色槍戰,但將通常的幽閉恐懼症水平的設計擴展到了一個巨大的開放戰場上。目的是摧毀五個血腥門戶網站,讓人聯想到 *《使命召喚 *的多目標任務》,但它也引起了 *halo *的喚起,其對比度緊密和開放環境之間的對比。此級別挑戰您重新考慮武器的有效範圍,使用衝鋒攻擊來覆蓋巨大的距離和盾牌,以使砲兵與超大坦克大砲偏轉。
擴大毀滅戰士的比賽空間可能會導致焦點喪失,而回溯和空的路徑破壞了步伐。我希望看到 *黑暗時代 *更像 *Halo *的Banshee,允許空中攻擊,並跳入小型戰鬥中,以保持動量並更加無縫地整合龍。
儘管有這些擔憂,但我對曾經認為不適合該系列的想法的複活和重新解釋著迷。據報導,被取消的 *Doom 4 *具有腳本式插件和車輛場景,現在存在於“黑暗年齡” *中的元素。這項運動承諾,大型登機動作表演,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的知識揭示。
*黑暗時代 *的核心仍然是其激烈的,腳上的戰鬥。演示中沒有什麼表明這並不是主要重點,而我演奏的一切都證實這是Doom核心遊戲玩法的又一個奇妙的演變。儘管我相信僅此功能就可以支持整個廣告系列,但ID軟件還具有其他計劃。一些新想法在機械上感覺很薄,引起了人們對它們整合的擔憂。但是,還有很多值得一看的事情,只有時間才能說明這些演示任務如何適合更大的環境。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID的無與倫比的槍戰,而且要看看 * doom:《黑暗時代》 *將是2000年代後期的FPS競選活動或脫節的人。