최근 Reddit 게시물에서는 17세 어린이가 Monopoly GO 소액 결제에 25,000달러를 지출한 내용을 자세히 설명하면서 인앱 구매의 잠재적인 재정적 위험을 강조했습니다. 이번 사건은 이러한 구매에 크게 의존하는 무료 게임과 관련된 심각한 위험을 강조합니다.
십대 사건은 고립되지 않았습니다. 다른 사용자들은 진행 속도를 높이고 보상을 잠금 해제하기 위해 게임 내에서 수백, 심지어 수천 달러를 지출했다고 보고했습니다. 게임 자체는 무료이지만, 이 가족이 비극적으로 발견한 것처럼, 이러한 증분 구매로 인한 누적 비용은 빠르게 걷잡을 수 없을 정도로 커질 수 있습니다.
Reddit 게시물은 삭제된 이후 상당한 금액을 회수하기 위한 조언을 구했습니다. 그러나 의견에 따르면 게임 서비스 약관에 따르면 의도와 관계없이 모든 거래에 대한 책임은 사용자에게 있을 가능성이 높습니다. 이는 포켓몬 TCG 포켓이 첫 달에 2억 8백만 달러의 인상적인 수익을 올린 전략인 부분 유료화 게임 모델에서는 드문 일이 아닙니다.
게임 내 소액결제를 둘러싼 논쟁
모노폴리 GO 사건으로 인해 현재 진행 중인 게임 내 소액결제 논란이 더욱 커지고 있습니다. 비슷한 문제로 인해 Take-Two Interactive와 같은 주요 게임 회사의 NBA 2K 소액 결제 관행에 대한 소송이 제기되었습니다. 이 특정 사례에 대한 법적 조치는 불가능하지만 이러한 모델로 인해 발생하는 광범위한 좌절감과 금전적 피해는 더욱 커질 것입니다.
소액 결제에 대한 업계의 의존도는 이해할 수 있습니다. 디아블로 4의 소액 결제 수익 1억 5천만 달러에서 알 수 있듯이 매우 수익성이 높습니다. 소규모의 빈번한 구매를 장려하는 전략은 대규모의 단일 거래보다 훨씬 더 수익성이 높습니다. 그러나 바로 이러한 특징이 비판을 불러일으키기도 한다. 소액 결제는 중독성이 강해 플레이어가 의도한 예산보다 훨씬 더 많은 돈을 지출하게 만들 수 있습니다.
모노폴리 GO 사건은 무료 게임에 상당한 금액을 쉽게 소비할 수 있다는 사실을 극명하게 일깨워줍니다. 이는 의도하지 않거나 과도한 지출로부터 플레이어를 보호하기 위해 더 큰 인식과 더 엄격한 통제의 필요성을 강조합니다.