Clair Obscur: Expedition 33 已成為遊戲領域中的佼佼者。正如近期一次訪談中所強調的,與現代AAA級遊戲相比,其定義特色之一便是聚焦的範圍。
在一場GamesIndustry.biz與遊戲發行商Kepler Interactive(開發商Sandfall Interactive的發行夥伴)高層的討論中,團隊回顧了《遠征33號》的成功與產業定位。Kepler的產品組合總監馬修·漢德拉罕指出了這款遊戲如何有別於典型的大作,特別是透過其深思熟慮的節奏掌控。
「簡潔的設計在遊戲中值得讚賞,」漢德拉罕評論道。「較短的體驗能帶來更大的衝擊力——這也是在電影領域中我們看到的一種討論。當每部大片都拉長到超過兩小時,觀眾理所當然會問:這些作品難道不能更緊湊嗎?我們所有人的時間都是有限的。」
Sandfall的營運長弗朗索瓦·莫里塞解釋了團隊從一開始就為「聚焦、有衝擊力」體驗所設想的願景。雖然最初的預估顯示完成時間約為20小時,但遊玩測試揭示了更深層的投入潛力。
「我們最終的遊玩時間通常在30到40小時之間,」莫里塞指出。「作為一名玩家,我自己優先考慮的是難忘的時刻,而非馬拉松式的遊戲過程——有太多優秀的遊戲等著我們去體驗。」
根據HowLongToBeat的數據,《遠征33號》的核心故事時長為27小時,包含支線內容則為41小時,而完美主義者則需要61.5小時。這使其定位在精簡的獨立遊戲與龐大的角色扮演遊戲之間——一個刻意選擇的中間地帶。
漢德拉罕讚揚了這款遊戲如何「珍惜玩家的時間」,避免了不必要的填充內容。莫里塞則挑戰了關於遊玩時間等同於價值的傳統觀念,並以兩小時長的傑作《Inside》作為濃縮精華的證明。


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IGN給出的9/10分評測呼應了這些觀點:「我35小時的遊玩過程展現了《Clair Obscur》的敘事效率——沒有灌水填充,只有目標明確的敘事和尊重玩家投入的遊戲玩法。」
《遠征33號》代表了一種潛在的產業轉變,證明了大型作品無需依賴過度的規模。若想深入了解,請查閱完整的GI.biz訪談——這種對AAA級設計的深思熟慮方法,很可能會啟發未來的開發者。