리지던트 이블: 리퀴엠 개발팀, 게임이 진짜 무서운지 아직 확신 못해

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리지던트 이블: 리퀴엠 개발팀, 게임이 진짜 무서운지 아직 확신 못해

몇 년 동안 리지드 이블은 비디오 게임 산업의 대표적인 호러 프랜차이즈로 자리 잡아 왔으며, 음울하고 분위기 있는 긴장감부터 갑작스러운 공포 장면까지 모든 것을 제공해 왔다. 그러나 개발팀이 플레이어들을 더 무서워지게 하기 위한 새로운 방법을 계속 탐구하면서, 이 프랜차이즈의 핵심 인물들 중 일부는 리지드 이블의 어떤 요소가 여전히 진정으로 무서운지 확신이 서지 않는다는 사실을 인정하고 있다. 이 인사이트는 2025년 도쿄 게임쇼에서 감독인 나
By Oliver
Mar 27,2026

몇 년 동안 리지드 이블은 비디오 게임 산업의 대표적인 호러 프랜차이즈로 자리 잡아 왔으며, 음울하고 분위기 있는 긴장감부터 갑작스러운 공포 장면까지 모든 것을 제공해 왔다. 그러나 개발팀이 플레이어들을 더 무서워지게 하기 위한 새로운 방법을 계속 탐구하면서, 이 프랜차이즈의 핵심 인물들 중 일부는 리지드 이블의 어떤 요소가 여전히 진정으로 무서운지 확신이 서지 않는다는 사실을 인정하고 있다.

이 인사이트는 2025년 도쿄 게임쇼에서 감독인 나카니시 코시와 프로듀서 카마자마 마사토와의 인터뷰를 통해 나왔다. 우리는 리지드 이블: 리퀴엠의 새로운 주인공인 그레이스에 대해 논의하기 시작했으며, 그녀가 리온 S. 케네디처럼 액션 중심의 캐릭터와 어떻게 다른지에 대해 이야기했다. 이에 따라 나카니시는 리퀴엠에서 액션 요소를 줄이는 이유에 대해 다음과 같이 설명했다:

리지드 이블 작품들을 일반적으로 스펙트럼에 따라 나눌 수 있다. 일부는 리지드 이블 2에 가까운 반면, 다른 일부는 리지드 이블 4 쪽에 더 가까운 편이다. 리지드 이블 7은 분명히 RE2 쪽에 더 가까웠으며, 생존 호러의 근본에 돌아가서 찬사를 받았다. 리지드 이블 밸리에서는 그 기반을 바탕으로 더 많은 액션과 총격전 요소를 도입하여, RE4 쪽에 더 가까워졌다. 그러나 만약 우리가 계속 그 방향으로 나아갔다면, '물가 상승 효과'에 빠질 것이다. 즉, 새로운 작품마다 이전 작품보다 더 많은 액션을 요구하게 되는 것이다. 결국 이것은 리지드 이블 5와 6가 선택한 길로 이어진다. 물론 이 두 게임 역시 훌륭한 작품이지만, 일반적인 평가에 따르면 시리즈가 액션 영역으로 너무 멀리 나아가면서 공포 요소가 사라진 것으로 보고 있다. 나는 리지드 이블의 아홉 번째 작품에서 다시 그런 길을 반복하고 싶지 않았다. 밸리의 액션을 능가하려다 보니 내가 의도하지 않은 어떤 것을 만들어내는 결과가 나올 것 같았기 때문이다. 우리의 목표는 분명히 리지드 이블 2 스타일로 다시 방향을 잡는 것이었으며, 사실상 이는 고전적인 접근 방식의 일종의 진화라고 할 수 있다.

이에 따라 또 다른 질문이 제기됐다. 바로 새로운 작품마다 스스로의 공포 요소를 능가하려는 시도의 반대 측면에 대한 것이었다. 나카니시는 시리즈의 목적이 반드시 공포를 새롭게 재창조하는 데 있는 것은 아니라고 설명하면서, 장기간 이 게임들을 개발하면서 생기는 일종의 감각 마비 현상에 대해 인정했다. 이로 인해 팀은 종종 플레이어들의 반응을 통해 자신들이 만든 것이 실제로 무서운지 확인한다.

"우리는 너무 많은 게임을 만들어 왔기 때문에, 누군가 다른 사람이 플레이해보기 전에는 분명히 알 수 없다." 나카니시는 말했다. "SGF에서 핸즈오프 데모를 공개하기 전과 게임스컴에서 첫 번째 핸즈온 세션을 진행하기 전, 내부적으로 우려가 있었었다. 정말 무서운 건가? 진심으로 말해서, 우리는 더 이상 어떤 게 무서운지 알 수 없게 됐다. 이건 우리 일상이자 기본이 되는 일—매일 우리가 만드는 것이기 때문이다."

나는 나카니시에게 게임에서 너무 무서워서 제거된 내용이 있었는지 물었다. 구체적으로 구현 후 삭제된 콘텐츠는 떠올릴 수 없다고 했지만, 팬들에게 웃음을 줄 수 있는 초기 아이디어 하나를 공유했다.

"실제로 구현하지는 않았기 때문에 잘린 건 아니지만—우리 역시 언제나 어떤 게 무서운지 확신이 서지 않는다. 아이디어를 떠올리고는 '이거 해보자, 저거 해보자' 하고 계속 추가해 나간다. 어느 순간, 적이 그레이스를 공격한 후 그녀의 다리에 깊은 베기 상처를 입히거나, 심지어 다리를 잘라내는 것도 고려한 적이 있다. '와, 이거 진짜 무서운데!' 하고 생각했지만, 결국에는 그것에 대해 스스로를 설득해 그 아이디어를 포기했다."

결국 우리는 그레이스가 에ธาน 워닝스처럼 손과 관련된 고통을 겪지 않을 것임을 알 수 있다. 아마도 그렇겠지.

지난달 우리는 리지드 이블: 리퀴엠의 프리뷰를 게재했다. 지금까지 우리가 본 내용에 대한 인상은 여기서 읽을 수 있다. 또한 나카니시와 카마자와의 인터뷰 전반을 살펴볼 수 있으며, 리퀴엠이 닌텐도 스위치 2에 어떻게 오게 되었는지, 그리고 리온 케네디의 미래는 어떻게 될지에 대한 이야기도 포함되어 있다. 이전에 두 개발자와 다른 주제들에 대해 여러 차례 인터뷰한 바 있으며, 레이코온 시티의 복귀와 게임의 새로운 몬스터 디자인에 대해 논의한 바 있다.

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