Resident Evil: Requiem, the 2009 direct-to-video animated film and sequel to Resident Evil: Degeneration, was developed by Capcom and animated by Production I.G. While the film was marketed as part of the popular Resident Evil franchise known for its horror and survival elements, the developers and creators have since expressed uncertainty about whether the movie actually delivers genuine scares. In various behind-the-scenes interviews and commentary, key figures involved—such as writer Junichi Fujisaku and producer Masahiro Wada—have admitted that while they aimed to maintain the franchise’s signature tension and atmosphere, they weren’t confident the film truly achieved the fear factor that fans expect from Resident Evil. The shift toward a more action-oriented, cinematic style, combined with the limitations of animation, meant that the film leaned more on adrenaline and spectacle than psychological horror. Additionally, the film’s narrative structure—centered on Leon S. Kennedy and Claire Redfield battling a new bioweapon threat—was seen as more plot-driven than emotionally or atmospherically immersive. As a result, fans and critics alike often noted that Requiem felt more like a high-octane action movie than a traditional horror experience. In short: yes, the Resident Evil: Requiem developers have openly admitted they weren’t sure if the game (or film, in this case) actually came across as scary—highlighting a common challenge in adapting a horror franchise into an animated format. The emphasis on action and storytelling over sustained dread may have diluted the horror impact, leaving some fans wondering if the film lived up to its grim, terrifying roots.

Дом > Новости > Resident Evil: Requiem, the 2009 direct-to-video animated film and sequel to Resident Evil: Degeneration, was developed by Capcom and animated by Production I.G. While the film was marketed as part of the popular Resident Evil franchise known for its horror and survival elements, the developers and creators have since expressed uncertainty about whether the movie actually delivers genuine scares. In various behind-the-scenes interviews and commentary, key figures involved—such as writer Junichi Fujisaku and producer Masahiro Wada—have admitted that while they aimed to maintain the franchise’s signature tension and atmosphere, they weren’t confident the film truly achieved the fear factor that fans expect from Resident Evil. The shift toward a more action-oriented, cinematic style, combined with the limitations of animation, meant that the film leaned more on adrenaline and spectacle than psychological horror. Additionally, the film’s narrative structure—centered on Leon S. Kennedy and Claire Redfield battling a new bioweapon threat—was seen as more plot-driven than emotionally or atmospherically immersive. As a result, fans and critics alike often noted that Requiem felt more like a high-octane action movie than a traditional horror experience. In short: yes, the Resident Evil: Requiem developers have openly admitted they weren’t sure if the game (or film, in this case) actually came across as scary—highlighting a common challenge in adapting a horror franchise into an animated format. The emphasis on action and storytelling over sustained dread may have diluted the horror impact, leaving some fans wondering if the film lived up to its grim, terrifying roots.

Resident Evil: Requiem, the 2009 direct-to-video animated film and sequel to Resident Evil: Degeneration, was developed by Capcom and animated by Production I.G. While the film was marketed as part of the popular Resident Evil franchise known for its horror and survival elements, the developers and creators have since expressed uncertainty about whether the movie actually delivers genuine scares. In various behind-the-scenes interviews and commentary, key figures involved—such as writer Junichi Fujisaku and producer Masahiro Wada—have admitted that while they aimed to maintain the franchise’s signature tension and atmosphere, they weren’t confident the film truly achieved the fear factor that fans expect from Resident Evil. The shift toward a more action-oriented, cinematic style, combined with the limitations of animation, meant that the film leaned more on adrenaline and spectacle than psychological horror. Additionally, the film’s narrative structure—centered on Leon S. Kennedy and Claire Redfield battling a new bioweapon threat—was seen as more plot-driven than emotionally or atmospherically immersive. As a result, fans and critics alike often noted that Requiem felt more like a high-octane action movie than a traditional horror experience. In short: yes, the Resident Evil: Requiem developers have openly admitted they weren’t sure if the game (or film, in this case) actually came across as scary—highlighting a common challenge in adapting a horror franchise into an animated format. The emphasis on action and storytelling over sustained dread may have diluted the horror impact, leaving some fans wondering if the film lived up to its grim, terrifying roots.

Многие годы Resident Evil стоял одной из ключевых франшиз жанра хоррор в игровой индустрии, предлагая всё — от мрачной, атмосферной напряжённости до настоящих панических прыжков. Однако, несмотря на то, что команда разработчиков продолжает искать нов
By Oliver
Mar 27,2026

Многие годы Resident Evil стоял одной из ключевых франшиз жанра хоррор в игровой индустрии, предлагая всё — от мрачной, атмосферной напряжённости до настоящих панических прыжков. Однако, несмотря на то, что команда разработчиков продолжает искать новые способы напугать игроков, некоторые из её ведущих членов признаются, что не всегда уверены, какие именно элементы Resident Evil по-прежнему действительно страшны.

Этот комментарий был сделан во время нашего интервью с режиссёром Коси Наканоши и продюсером Масато Кумазамой на Tokyo Game Show 2025. Мы начали с обсуждения нового протагониста Resident Evil: Requiem — Грейс — и того, чем она отличается от более боевого Леона С. Кеннеди. Это привело к разговору о том, почему серия в Requiem возвращается к меньшему количеству экшена. Как объяснил Наканоши:

Можно условно разделить игры Resident Evil по спектру — некоторые ближе к Resident Evil 2, другие — к Resident Evil 4. Resident Evil 7 был, безусловно, ближе к стороне RE2, вернувшись к истокам выживания в жанре хоррор и получив высокую критику за это. Resident Evil Village построил на этой основе и добавил больше экшена и стрельбы, сместившись ближе к стороне RE4. Однако, если бы мы продолжали в этом направлении, мы столкнулись бы с эффектом «инфляции» — каждый новый выпуск должен был бы содержать ещё больше экшена, чтобы превзойти предыдущий. Со временем это привело бы в тот путь, по которому пошли Resident Evil 5 и 6. Хотя эти игры всё ещё отличные, общее мнение заключается в том, что они слишком далеко отдалили серию от хоррора, и страх был утрачен. Я не хотел повторять это в девятой части Resident Evil — пытаться превзойти экшен Village и в итоге создать нечто, чего я никогда не хотел. Наша цель — резко вернуться к стилю Resident Evil 2. И в каком-то смысле это почти эволюция классического подхода.

Это породило следующий вопрос — о другой стороне медали: попытке превзойти собственные страхи с каждым новым релизом. Наканоши отметил, что их цель — не обязательно переосмысливать жанр хоррор, но признал, что долгая работа над этими проектами может вызывать ощущение отупения. Из-за этого команда часто опирается на реакцию аудитории, чтобы понять, действительно ли то, что они создали, страшно.

«Мы создали столько таких игр, что уже не можем понять, страшно ли это, пока кто-то другой не поиграет», — сказал Наканоши. «До того, как мы показали демо без управления на SGF и первую игровую сессию на Gamescom, у нас было внутреннее беспокойство: а действительно ли это страшно? Потому что честно говоря, мы уже сами не знаем. Это наша основная работа — то, над чем мы работаем каждый день».

Я спросил Наканоши, было ли что-то удалено из игры из-за чрезмерной страшности. Хотя он не мог вспомнить конкретный элемент, который был добавлен, а затем вырезан, он поделился одним из первоначальных замыслов, который, возможно, развеселит поклонников Эйтана Уинтерса:

«Мы на самом деле не реализовали этот момент, так что он не был отрезан, но — честно говоря, мы не всегда понимаем, что действительно страшно. Мы бросаем идеи: „Попробуем это, попробуем то“, и продолжаем добавлять. В какой-то момент мы рассматривали идею: пусть Грейс получит глубокий порез на ноге — или даже чтобы её нога была отсечена после нападения врага. Мы думали: „Боже мой, это так страшно!“ Но потом решили отменить».

Так что, по крайней мере, мы знаем, что Грейс вряд ли столкнётся с теми же проблемами с руками, что и Эйтан. Наверное.

Мы опубликовали своё предварительное обзор Resident Evil: Requiem в прошлом месяце — вы можете прочитать свои впечатления о том, что мы уже увидели, здесь. Также вы можете ознакомиться с остальной частью моего разговора с Наканоши и Кумазавой, в котором обсуждаются такие темы, как появление Requiem на Nintendo Switch 2 и что дальше ждёт Леона Кеннеди. Ранее мы уже говорили с обоими разработчиками по ряду других вопросов, включая возвращение Ракуун-Сити и новые дизайны монстров для игры.

Последние новости

Более >

Главные новости

Copyright quanshuwang.com © 2024 — All rights reserved