惡靈古堡:安魂曲開發團隊坦言難以判斷遊戲是否真夠嚇人

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惡靈古堡:安魂曲開發團隊坦言難以判斷遊戲是否真夠嚇人

多年來,《惡靈古堡》始終是遊戲產業中最具代表性的恐怖遊戲系列之一,從令人毛骨悚然、氣氛濃厚的緊張感,到令人猝不及防的驚嚇場面,應有盡有。然而,隨著開發團隊持續探索嚇唬玩家的新方法,部分核心成員也坦承,他們並非總能確切掌握《惡靈古堡》系列中哪些元素仍能真正令人恐懼。 這項洞察來自我們在2025年東京遊戲展(Tokyo Game Show 2025)上對導演中西幸史與製作人熊山正人所進行的專訪。我們首先討論了《惡靈古堡: requiem》的新主角格蕾絲(Grace),以及她與以動作為導向的萊昂·S·
By Oliver
Mar 27,2026

多年來,《惡靈古堡》始終是遊戲產業中最具代表性的恐怖遊戲系列之一,從令人毛骨悚然、氣氛濃厚的緊張感,到令人猝不及防的驚嚇場面,應有盡有。然而,隨著開發團隊持續探索嚇唬玩家的新方法,部分核心成員也坦承,他們並非總能確切掌握《惡靈古堡》系列中哪些元素仍能真正令人恐懼。

這項洞察來自我們在2025年東京遊戲展(Tokyo Game Show 2025)上對導演中西幸史與製作人熊山正人所進行的專訪。我們首先討論了《惡靈古堡: requiem》的新主角格蕾絲(Grace),以及她與以動作為導向的萊昂·S·肯尼迪(Leon S. Kennedy)有何不同。這引出了關於系列為何在《requeim》中減少沉重動作元素的討論,中西幸史解釋如下:

可以大致將《惡靈古堡》系列作品分為一個光譜——有些較接近《惡靈古堡2》,有些則傾向《惡靈古堡4》。《惡靈古堡7》顯然更靠近RE2一端,因其回歸生存恐怖的本質,並獲得極佳評價。《惡靈古堡:村莊》在此基礎上進一步發展,加入更多動作與槍戰元素,使作品更趨近RE4一端。然而,若我們持續沿此方向前進,便會面臨「升級效應」——每款新作都必須比前作更具動作場面,才能超越它。這最終將引導我們走上《惡靈古堡5》與《惡靈古堡6》所走的道路。雖然這些作品依然是優秀遊戲,但普遍認為它們讓系列過度偏向動作類型,反而失去了原有的恐怖感。我不希望在第九部作品中重蹈覆轍——試圖超越《村莊》的動作表現,卻意外打造出我原本根本未曾構思過的成品。我們的目標,是明確地將天平重新拉回《惡靈古堡2》的風格,換句話說,這幾乎可視為經典路線的一種演進。

這引來下一個問題:關於另一端的挑戰——每次推出新作,都試圖超越過去的恐懼體驗。中西幸史指出,他們的目標並非一定得重新定義恐怖,但他也坦言,長時間投入這些遊戲,確實會讓人產生某種麻木感。因此,團隊經常依賴玩家的反應,來確認他們所創造的內容是否真的令人恐懼。

「我們製作太多這類遊戲了,已經無法再憑自身判斷是否真的嚇人,」中西幸史表示。「在向SGF展示無接觸體驗版、以及在科隆遊戲展(Gamescom)進行首次實機試玩之前,團隊內曾有些擔憂:『這真的嚇人嗎?』因為坦白說,我們自己都已經搞不清了。這可是我們每日投入的核心工作。」

我隨即詢問中西幸史,是否曾因某段內容太過嚇人而被刪除。儘管他無法回憶起任何已實作後又遭刪除的具體內容,但他分享了一個早期構思,或許會讓《艾坦·溫特斯》的粉絲會心一笑:

「我們其實並未實際實現這點,所以也沒有所謂『被剪掉』,但——我們真不總知道什麼樣的內容才算嚇人。我們會不斷提出點子:『我們試試這個、再試試那個』,然後持續加碼。某個階段,我們曾考慮讓格蕾絲在敵人攻擊後,腿部遭受深層割傷——甚至考慮過直接讓她的腿被砍斷。當時心想:『天啊,這太嚇人了!』但後來我們自己就打消了這個念頭。」

因此至少可以確定,格蕾絲大概不會面臨和艾坦一樣的「手部困境」。至少,我們希望如此。

我們上個月已發表《惡靈古堡: requiem》的預覽內容——你可在此閱讀我們迄今所見的初步感受。你也可以進一步閱讀我與中西幸史及熊山正人之間的完整專訪,內容涵蓋《requeim》如何登上Nintendo Switch 2,以及萊昂·肯尼迪的未來發展。我們先前也曾就其他議題訪問過兩位開發者,包括浣熊市的回歸,以及遊戲中全新怪物設計的背後故事。

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