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《生化危机:安魂曲》开发团队坦言不确定游戏是否真的吓人

多年来,《生化危机》一直被视为电子游戏产业中最具代表性的恐怖游戏系列之一,从阴森诡异的氛围张力到突如其来的惊吓场面,无所不包。然而,随着开发团队不断探索让玩家感到恐惧的新方式,部分核心成员也坦言,并非总能确定《生化危机》系列中的哪些元素仍然真正令人恐惧。 这一见解来自我们于2025年东京电玩展期间对导演中西幸史与制作人熊山正人所进行的专访。我们首先讨论了《生化危机:安魂曲》的新主角格蕾丝,以及她与更偏向动作风格的里昂·S·肯尼迪之间的区别。由此引出了关于为何本作在《安魂曲》中将大幅削减重动作元素
By Oliver
Mar 27,2026

多年来,《生化危机》一直被视为电子游戏产业中最具代表性的恐怖游戏系列之一,从阴森诡异的氛围张力到突如其来的惊吓场面,无所不包。然而,随着开发团队不断探索让玩家感到恐惧的新方式,部分核心成员也坦言,并非总能确定《生化危机》系列中的哪些元素仍然真正令人恐惧。

这一见解来自我们于2025年东京电玩展期间对导演中西幸史与制作人熊山正人所进行的专访。我们首先讨论了《生化危机:安魂曲》的新主角格蕾丝,以及她与更偏向动作风格的里昂·S·肯尼迪之间的区别。由此引出了关于为何本作在《安魂曲》中将大幅削减重动作元素的探讨,中西幸史解释道:

从整体来看,《生化危机》系列作品可大致划分为一个光谱——有些更接近《生化危机2》,而另一些则倾向于《生化危机4》。《生化危机7》显然更贴近RE2一端,因为它回归了生存恐怖的本源,并因此获得了广泛好评。《生化危机:村庄》在此基础上进一步拓展,融入了更多动作与枪战元素,使作品更靠近RE4一端。但如果我们持续沿这条路线发展,就会面临“通胀效应”——即每部新作都必须加入更多动作内容,才能超越前作。最终,这将导向《生化危机5》与《生化危机6》所走的道路。虽然这两部作品依然是优秀作品,但普遍看法认为,它们将系列推向了过度动作化的境地,以至于恐怖感逐渐丧失。我并不希望在《生化危机》第九部作品中重蹈覆辙——试图超越《村庄》的动作表现,结果却创造出我原本并不想打造的内容。我们的目标是坚定地将天平重新拨回到《生化危机2》的风格上——某种程度上说,这也算是一种对经典模式的演进。

随后我们提出了一个延伸问题:关于如何在每部新作中超越自身所营造的惊吓体验。中西幸史指出,他们的目标并非一定要重新定义恐怖,但也不得不承认,长期从事此类创作,团队本身难免产生某种麻木感。因此,他们经常依赖玩家的真实反应来判断自己所创造的内容是否真正令人恐惧。

“我们已经制作了太多这类游戏,以至于自己再也无法准确判断是否真的吓人了,除非有别人来玩。”中西幸史表示,“在向SGF展示无接触演示版,以及在科隆游戏展首次实机体验之前,团队内部曾有过一些担忧:这真的吓人吗?诚实地讲,我们自己都已经不太确定了。这本就是我们日复一日的工作内容——我们太熟悉它了。”

我接着问中西幸史,是否有任何内容因为过于吓人而被删减。尽管他记不清是否有具体素材在加入后又被移除,但他透露了一个早期构思,或许会让埃坦·温特斯的粉丝会心一笑:

“我们其实并没有真正实现这个设定,所以也谈不上被删减。但关键是——我们并不总清楚什么是真正吓人的。我们会不断抛出各种点子:‘我们试试这个,再试试那个’,然后持续叠加各种元素。有一段时间,我们曾考虑让格蕾丝在被敌人攻击后,腿部遭受严重撕裂,甚至直接被截断。当时我们心想:‘天啊,这也太吓人了!’但后来我们自己就冷静下来,放弃了这个想法。”

因此至少可以确定,格蕾丝大概不会遭遇和埃坦当年类似的肢体困扰。大概吧。

我们已于上个月发布了《生化危机:安魂曲》的试玩前瞻——你可以在下方阅读我们迄今所见内容的初步感受。此外,你也可以查阅我与中西幸史及熊山正人之间的完整访谈内容,涵盖《安魂曲》为何登陆任天堂Switch 2、里昂·S·肯尼迪的未来走向等话题。此前我们曾就其他多个议题采访过两位开发者,包括浣熊市的回归,以及本作全新怪物设计的细节。

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