Lar > Notícias > Desenvolvedores de Resident Evil: Requiem não têm certeza se o jogo é de fato assustador
Durante anos, Resident Evil tem se mantido como uma das franquias definitivas de terror do setor de jogos eletrônicos, oferecendo desde tensão sobrenatural e atmosférica até sustos repentinos e intensos. No entanto, enquanto a equipe de desenvolvimento continua a explorar novas formas de assustar os jogadores, alguns de seus principais membros admitiram que nem sempre têm certeza absoluta sobre quais elementos de Resident Evil ainda são verdadeiramente aterrorizantes.
Essa reflexão surge de nossa entrevista com o diretor Koshi Nakanishi e o produtor Masato Kumazama na Tokyo Game Show 2025. Começamos falando sobre o novo protagonista de Resident Evil: Requiem, Grace, e como ela se diferencia de Leon S. Kennedy, mais voltado para ação. Isso nos levou a uma conversa sobre por que a série está reduzindo os elementos de ação pesada em Requiem, conforme explicado por Nakanishi:
Podemos categorizar genericamente os títulos de Resident Evil ao longo de um espectro — alguns são mais parecidos com Resident Evil 2, enquanto outros se aproximam mais de Resident Evil 4. Resident Evil 7 estava, sem dúvida, mais próximo do lado RE2, pois voltou às raízes do horror de sobrevivência e recebeu elogios críticos por isso. Resident Evil Village construiu sobre essa base e incorporou mais ação e tiroteio, afastando-se um pouco do lado RE2 e aproximando-se mais do RE4. No entanto, se continuássemos nessa direção, enfrentaríamos o "efeito de inflação" — onde cada novo título precisaria de ainda mais ação para superar o anterior. Isso eventualmente leva ao caminho que Resident Evil 5 e 6 seguiram. Embora esses sejam ainda ótimos jogos, a opinião geral é que eles empurraram a franquia tão longe no território da ação que o terror foi perdido. Não quis repetir isso com o nono título de Resident Evil — tentar superar a ação de Village e acabar criando algo que nunca tive a intenção de fazer. Nosso objetivo foi firmemente balançar o pêndulo de volta ao estilo de Resident Evil 2 — e, de certa forma, isso quase representa uma evolução desse abordagem clássica.
Isso nos levou a uma pergunta subsequente sobre o outro lado da moeda: tentar superar os próprios sustos em cada novo lançamento. Nakanishi observou que o objetivo não é necessariamente reinventar o terror, mas admitiu que trabalhar nesses jogos há tanto tempo pode gerar uma espécie de insensibilidade. Por causa disso, a equipe muitas vezes depende das reações do público para confirmar se o que criaram é de fato assustador.
"Fizemos tantos desses jogos que não conseguimos mais dizer com certeza, até que alguém mais jogue", disse Nakanishi. "Antes de mostrarmos o demo sem orientação no SGF e a primeira sessão prática no Gamescom, houve alguma preocupação interna: será que isso é realmente assustador? Porque, honestamente, nem sabemos mais. É o nosso sustento — o que trabalhamos todos os dias."
Prosegui com a pergunta a Nakanishi sobre se alguma coisa havia sido cortada por ser muito aterrorizante. Embora ele não conseguisse lembrar de nenhum conteúdo específico que tenha sido removido após ser implementado, compartilhou uma ideia antiga que pode divertir os fãs de Ethan Winters:
"Na verdade, não implementamos isso, então não foi cortado, mas — não sabemos sempre o que é assustador. Lançamos ideias: 'Vamos tentar isso, vamos tentar aquilo', e vamos acrescentando coisas. Em um momento, consideramos que Grace sofresse um corte profundo na perna — ou até que tivesse a perna cortada — após um inimigo atacá-la. Pensamos: 'Meu Deus, isso é tão assustador!'. Mas depois, conversamos entre nós e desistimos."
Assim, ao menos sabemos que Grace provavelmente não enfrentará os mesmos problemas relacionados às mãos que Ethan teve. Provavelmente.
Publicamos nossa prévia de Resident Evil: Requiem no mês passado — você pode ler nossas impressões do que já vimos aqui. Também pode explorar o restante da minha conversa com Nakanishi e Kumazawa, abordando temas como como Requiem chegou ao Nintendo Switch 2 e o que vem a seguir para Leon Kennedy. Já conversamos anteriormente com ambos os desenvolvedores sobre diversos outros assuntos, incluindo a volta de Raccoon City e os novos designs de monstros do jogo.