Superliminal: um passo a passo abrangente para conquistar este jogo de quebra-cabeça alucinante
Superliminal é uma exploração magistral da perspectiva e da resolução de quebra-cabeças em uma paisagem onírica. Se você está enfrentando dificuldades com os níveis desafiadores, este passo a passo completo irá guiá-lo em cada etapa.
Antes de começarmos este passo a passo nível por nível, vamos abordar os fundamentos. A morte não é possível em Superliminal; mesmo a queda de objetos não irá prejudicá-lo. O mundo do jogo existe inteiramente dentro da sua mente.
Utilize a sala de prática para se familiarizar com a mecânica do jogo. Experimente a manipulação de objetos. O conceito central é que soltar um objeto próximo ao chão ou parede resulta em um objeto menor, enquanto soltá-lo mais longe cria um objeto maior.
Deixar cair e pegar um objeto repetidamente, ajustando sua distância de visão a cada vez, alterará drasticamente seu tamanho. Da mesma forma, posicionar objetos estrategicamente dentro do seu campo de visão pode fazê-los se materializar.
Dominar essa manipulação baseada em perspectiva é fundamental. Este passo a passo detalha cada quebra-cabeça nos nove níveis do jogo.
Este nível introdutório ensina a mecânica central do Superliminal.
Escolha assinar o contrato (ou não) e siga pelo corredor até a próxima sala.
Pratique a manipulação dos peões e outros itens na mesa antes de passar pela porta. Uma peça de xadrez gigante obstrui o seu caminho; encolha-o deixando-o cair perto do chão e continue.
A saída fica no canto direito, atrás de blocos empilhados. Encolha o bloco superior e use a peça de xadrez caída para chegar à saída. Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos; estes são aceitáveis apenas quando de mãos vazias.
Coloque um objeto no botão para manter a porta aberta, semelhante à mecânica em Portal. O tamanho do cubo é irrelevante.
Pegue o cubo, olhe para o teto e amplie-o repetidamente até que se torne um degrau para chegar à porta do canto.
### Quebra-cabeça 6
Pegue o peão da janela esquerda e coloque-o no botão visível pela janela direita, usando sua sombra para alinhá-lo.
Este quebra-cabeça apresenta a rotação de objetos dentro de um único plano. Aumente a fatia de queijo para criar uma rampa.
Encolha o bloco grande deixando-o cair repetidamente perto de uma parede e coloque-o no botão ao lado da porta.
Recolha o bloco grande e coloque-o no botão visível através da janela quebrada.
Posicione o bloco no canto esquerdo traseiro, levante-o acima da parede e solte-o na sala adjacente para ativar o botão.
### Quebra-cabeça 11
Amplie o sinal de saída até que ele ative simultaneamente os dois botões.
Use a fatia de queijo para derrubar os painéis da parede, criando uma passagem.
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Este nível se concentra na manipulação avançada de objetos.
Prossiga pelo hotel até a porta de saída de incêndio. Use-o para superar um obstáculo e continue até encontrar uma pintura noturna. Use esta pintura para subir e encontrar a próxima sala. Use uma placa de saída para escalar a parede oposta e prosseguir para a próxima área.
Alinhe os itens pintados em cubo para criar um cubo, amplie-o e use-o como trampolim.
### Quebra-cabeça 3
Alinhe as flores para criar uma mesa e use o cubo xadrez resultante como escada.
Use as escadas cúbicas para chegar à saliência e reconstruir a porta de saída de incêndio.
Alinhe o cubo no teto, amplie-o e use-o para chegar ao pórtico. Alinhe o tubo com a mancha para criar uma peça de xadrez e use-a para chegar à saída.
### Quebra-cabeça 6
Amplie a lua até que sua pequena porta esteja acessível.
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Este nível envolve ampla manipulação de dados em um ambiente de galeria de arte.
### Quebra-cabeça 1
Obtenha os dados e amplie-os para alcançar a borda.
Use os dados como degraus para chegar à saída.
Use os dados como degraus e desça pelo buraco.
Use os dados como etapas para prosseguir.
### Quebra-cabeça 5
Manipule os dados anexados para criar um caminho.
Use os dados resultantes como rampa.
Use os dados para criar degraus para chegar à borda.
Use os dados para chegar ao cubo e depois prossiga para o elevador.
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Este nível apresenta elementos de escuridão e desorientação.
### Quebra-cabeça 1
Navegue pela escuridão para encontrar a saída escondida.
Siga a pequena plataforma através do poço.
Caminhe para trás na escuridão para encontrar as escadas.
Use a placa de saída para iluminar o caminho e navegar pelas caixas.
### Quebra-cabeça 5
Amplie a placa de saída para iluminar o depósito e subir nas caixas.
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Este nível introduz a clonagem de objetos.
Use a porta verde clonada para ativar o botão.
### Quebra-cabeça 2
Crie uma escada de portas clonadas para pular o muro.
Crie uma escada de despertadores clonados.
### Quebra-cabeça 4
Clone a maçã e amplie-a para tirar o original do botão.
Clone a maçã e posicione-a no botão verde por trás.
### Quebra-cabeça 6
Clone a placa SomnaSculpt para criar uma estrutura de escalada.
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Este nível envolve a manipulação de uma casa de bonecas.
Amplie a casa de bonecas e entre nela.
Use o ventilador para derrubar os blocos Jenga e liberar a porta.
Amplie a janela e passe por ela.
Amplie o castelo inflável e use-o para atravessar a lacuna.
### Quebra-cabeça 5
Use as portas para chegar ao buraco da fechadura.
### Quebra-cabeça 6
Entre na casa de bonecas menor para chegar ao elevador.
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Este nível apresenta um ambiente complexo e mutável.
Use o despertador e a pintura para navegar pelos espaços mutáveis.
Use a porta cinza caída para encontrar um buraco e prossiga.
Caia na fenda da parede.
Use a escada em espiral para chegar à próxima área e use o elevador para prosseguir.
Use os dados para alcançar o próximo nível da piscina.
### Quebra-cabeça 6
Use a peça de xadrez do cavaleiro para manter pressionado o botão.
Use os dados para navegar pelos vestiários e siga as setas.
Navegue pelos postes de luz para chegar ao quarto e completar o nível.
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Este nível apresenta ambientes abstratos e minimalistas.
Amplie o modelo de construção para criar uma passagem.
### Quebra-cabeça 2
Caminhe pela sombra do arquivo.
Passe pelas escadas brancas e suba as escadas pretas.
Caminhe pelas paredes brancas para encontrar a próxima porta.
Use as peças de xadrez para cruzar o tabuleiro de xadrez.
### Quebra-cabeça 6
Crie uma sala a partir da porta branca e use a fatia de queijo para chegar à porta alta.
Caia pelos buracos e pule no poço vermelho.
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Este nível final é uma viagem retrospectiva pelo mundo do jogo. Ative o despertador e siga o caminho.
Parabéns! Você completou Superliminal. Considere enfrentar o Modo Desafio para um treino mental ainda melhor.