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克莱尔·默默(Clair Subbur):Expedition 33 Spark Spark辩论基于回合的游戏

多年来,基于回合的游戏与以动作为导向的系统的主题一直是角色扮演游戏(RPG)讨论的主题。 Clair Obscur:上周的Expedition 33的发行重新激发了这场辩论,尤其是与某些类型的重量级人物有关的辩论。根据IGN的评论
By Hannah
May 12,2025

多年来,基于回合的游戏与以动作为导向的系统的主题一直是角色扮演游戏(RPG)讨论的主题。 Clair Obscur:上周的Expedition 33的发行重新激发了这场辩论,尤其是与某些类型的重量级人物有关的辩论。根据IGN和其他消息来源的评论, Clair Buckur:Expedition 33是一个杰出的RPG,它自豪地包含其影响力。它具有基于回合的系统,即装备和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界”地图,与最终幻想VIII,IX和X等经典相似。

在接受RPGsite采访时,制片人Francois Meurisse强调, Clair Subbur从一开始就被设计为基于回合的游戏。他不仅从传统的RPG中强调了灵感,而且还来自Sekiro:Sekiro:Shadows Die TwieMario&Luigi等动作游戏的灵感,并结合了快速的活动和招架/躲避机制。这种融合创造了一种游戏体验,这种体验既具有战略性的,又充满动态动感,从而激发了粉丝和评论家之间的生动论述。

这一成功加剧了社交媒体的讨论,许多人认为克莱尔掩盖了与《最终幻想》这样的主要特许经营中基于回合的机制的转变。 《最终幻想XVI》的制作人Naoki Yoshida此前曾讨论过朝着基于动作的系统的转变,理由是年轻观众越来越偏爱更多的交互式游戏玩法。这种转变在最近的《最终幻想》中很明显,例如XV,XVI和VII翻拍系列,每个系列都吸引了赞美和批评。

但是,叙事比关于基于转弯的基于动作的简单辩论要复杂。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的游戏。章鱼旅行者2Saga Emerald之外的标题以及即将到来的Switch 2勇敢的默认版本2继续维护传统。尽管最终幻想可能已经发展,但这种类型仍然充满活力,并提供了不同的产品。

最终幻想是否应该模仿克莱尔·默默(Clair Subbur)的问题:Expedition 33遇到了许多粉丝的响亮的“否”。 《最终幻想》拥有自己独特的美学和肖像,不能简单地替换。尽管两者之间的比较是不可避免的,但克莱尔掩盖了自己的优点,提供创新的战斗系统,引人入胜的配乐和周到的世界建筑,将其与单纯的模仿区分开来。

关于RPG的历史辩论,例如《失落的奥德赛》《最终幻想VIIVI》的相对优点,强调了这些讨论的持续性质。正如吉田(Yoshida)所述,销售考虑在游戏开发决策中也起着重要作用。尽管克莱尔·掩盖了:Expedition 33在三天内销量令人印象深刻,但Square Enix对最终幻想的期望通常更高。

诸如Baldur's Gate 3Ganaphor:Refantazio之类的基于回合的游戏的成功挑战了基于转向的系统在商业上的可行性较差的观念。克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的成功证明了中音RPG的潜力,以及诸如Mana《毁灭之王》之类的标题。无论它将达到Baldur's Gate 3还是Disco Elysium之类的游戏高度仍然有待观察,但它的强劲开端是不可否认的。

至于对《最终幻想》的影响,诸如《最终幻想XVI》FF7重生之类的最新条目在满足销售期望方面面临着挑战,反映了游戏行业的更大变化。克莱尔·默默德(Clair Subbur )成功的关键要点是真实性和创新的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的那样,创造了一款团队充满热情的游戏,可以带来巨大的成功,这表明前进的道路将创造力优先于重新进行旧辩论。

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