Ares, le dieu de la guerre, descend sur le domaine mortel de Marvel Snap, visant à conquérir et à revitaliser les archétypes sous-performants. Mais comment cette divinité s'est-elle trouvée au milieu du monde chaotique des super-héros de la bande dessinée, et en particulier, dans les rangs de l'équipe non conventionnelle des Avengers de Norman Osborn?
Après l'invasion secrète, avec Norman Osborn à la barre des Avengers, l'équipe se compose principalement d'Ares et de sentinelles. Alors que l'allégeance de Sentry découle de sa folie délibérée, la loyauté d'Ares envers Osborn, une figure indéniablement méchante, est perplexe. Après tout, les Avengers ne sont-ils pas censés combattre le mal?
Image: esigame.com
La réponse réside dans la dévotion inébranlable d'Ares à la guerre elle-même, et non à une faction spécifique. Cela s'aligne parfaitement avec sa représentation de Comics Marvel et sa carte Marvel Snap. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie de personnes puissantes. Il est essentiellement un combattant puissant, mais plutôt peu inspiré.
Table des matières
Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes (par exemple, Bullseye, Swarm et Scorn), ARES nécessite une approche stratégique unique. Sa force réside dans les ponts avec des cartes de haute puissance. Les cartes avec des capacités "On Reveal", combinées avec Grandmaster ou Odin, peuvent créer des jeux de rusé. Alors qu'une carte à 12 puissance coûte 4 énergie est décente, une carte de 21 puissance pour 6 énergie est nettement plus souhaitable. Repliquer sa capacité est la clé pour maximiser son efficacité en dehors des decks Surtur.
Image: esigame.com
Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure.
Image: esigame.com
Bien qu'un équivalent direct de cartes 4/12 n'existe pas, des niveaux de puissance comparables peuvent être atteints (Gwenpool et Galactus, par exemple). La montée en puissance des decks de contrôle (contrôle de Mill et Wiccan) met en évidence la nécessité de stratégies défensives contre des cartes comme Shang-Chi. Cela contraste avec la tendance actuelle des decks polyvalents, exigeant une construction précise du pont pour que les ARE fonctionnent efficacement.
S'appuyer uniquement sur le pouvoir n'est pas viable, à moins que votre pari dépasse considérablement Mister Négatif (ce qu'il ne le fera généralement pas). Dans de nombreux matchs, même Move, une stratégie d'accumulation de haute puissance, intègre des perturbations pour un avantage. ARES doit probablement surpasser Surtur, dont les performances actuelles ne sont pas toujours compétitives.
L'archétype Surtur à 10 puissances (en fonction du fonctionnement du Cérebro-10 de manière optimale) possède un taux de victoire moyen d'environ 51,5% au niveau du niveau d'infini, tombant à 48% en dessous.
Image: esigame.com
Considérez ce scénario: 3 contre 2 si les trois principales cartes de votre adversaire incluent uniquement un rock. Cependant, Darkhawk manque de soutien archétypal robuste dans ce contexte. Le moulin se transforme en une carte beaucoup plus forte lorsque le pool de cartes de l'adversaire est épuisé.
Le dieu de l'archétype de guerre se sent obsolète; La mort, une carte à 12 puissances coûtant généralement moins d'énergie, est supérieure. La valeur d'Ares s'étend au-delà de la puissance brute; C'est une source précieuse d'informations stratégiques.
Image: esigame.com
Ares semble être une carte relativement faible cette saison. Le jouer implique un degré de chance; Le résultat dépend de la courbe de puissance et des valeurs numériques. Adaptez votre stratégie en conséquence.
Image: esigame.com
Utilisez des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian pour améliorer les stratégies perturbatrices.
Ares est sans doute une carte à éviter cette saison. Sa sensibilité aux contre-stratégies, par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (Wiccan) et aux cartes de mise à jour de puissance (Galactus), diminue son appel. La victoire cohérente nécessite une construction de terrasse très spécifique. Même une carte 4/6 est généralement faible, soulignant l'importance des capacités puissantes.