Epic GamesのCEOティム・スウィーニーは、フォートナイトがバトルロイヤル中心のタイトルから、様々なジャンルの多様なゲーム体験をホストする多目的プラットフォームへと、野心的に進化する道筋を概説しました。
Unreal Fest 2025において、スウィーニーはIGNに、レゴ フォートナイト、Harmonixのフェスティバルモード、Psyonixのロケットレーシングといった大型アップデートにもかかわらず、フォートナイトが依然として主にバトルロイヤルゲームという一般の認識と戦っていることを共有しました。「我々の核心的な課題は、フォートナイトを『何でもできるゲーム』として認識されるものへと変革することです。プレイヤーが望むあらゆる体験を見つけられる場所に」とスウィーニーは説明しました。「この移行には時間がかかり、新たなジャンルで卓越したコンテンツを提供する必要があります。」
プラットフォームの拡張は様々な結果を示しています:フェスティバルは著名な音楽アーティストとのコラボレーションで勢いを維持し、レゴ フォートナイトは安定した参加を楽しんでいますが、ロケットレーシングは衰退しています。特筆すべきは、Epicが最近、サードパーティ製の体験が自社のモードを上回ったことを明らかにしたことです。これはフォートナイトのプラットフォームとしての可能性を示す節目です。しかし、非シューティングモードは、アクティブプレイヤー数において依然としてバトルロイヤルとゼロビルドに後れを取っています。
クリエイティブモードの参加目標について問われると、Epicの副社長サックス・パーソンは率直に答えました:「我々は決して完全には満足していません。」スウィーニーは詳しく説明しました:「シューティングモードは繁栄していますが、音楽ゲームプレイはまだ完成の途上です。我々が買収したロックバンドのベテラン、Harmonixは、ジャムトラックで革新を続け、フォートナイトにおける音楽的インタラクションを再発明しています。」
「逆説的に、音楽は音楽ゲームの外で繁栄しています。我々のライブコンサートは数百万人を集めますが、持続的な参加はまだ捉えどころがありません」とスウィーニーは指摘し、ロックバンドの文化的影響に匹敵する将来のブレークスルーを予見しました。
レゴ フォートナイトは、最も統合された非シューティング提供として登場しています。「我々は誇りに思っていますが、野心的です」とパーソンは述べました。「どうすればより多くのレゴ愛好家に届けられるか?それが現在の焦点です。」


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パーソンは、ブランドの認識をEpicの根本的な障害と特定しました:「フォートナイトはシューティングゲームを超越しています。それはあらゆるものになりつつあります。我々はそのことをより効果的に伝えなければなりません。」
今後のUEFNエディターの強化は、サードパーティクリエイターに力を与えることを目的としており、最終的にはEpicの内部チームと同等のツールを彼らに提供します。「2026年までには、我々のバトルロイヤルのシーズンでさえ、これらの民主化されたツールを使用するでしょう」とスウィーニーは明かし、C++とVerseスクリプトシステム間の進行中の統合について説明しました。
フォートナイトの未来について、スウィーニーは永続的な革新を構想しています:「バトルロイヤルはゲームの最終到達点ではありません。新たな技術が前例のない体験を生み出すでしょう。」彼は潜在的な破壊者を認めました:「もし誰かが我々よりも革新を起こせば、我々は進化します。フォートナイトは、絶えず自らを再発明する生態系として成功するのです。」
このインタビューは、EpicのUnreal EngineにおけるAIの進歩や、CD Projekt Redのウィッチャー4技術デモのようなコラボレーションに続くもので、フォートナイトがEpicの実験的前線としての役割を強調しています。