Dieses ausführliche Interview befasst sich mit der kreativen Reise von Christopher Ortiz (kiririn51) von Sukeban Games, den Köpfen hinter dem beliebten VA-11 Hall-A. Ortiz spricht über den unerwarteten Erfolg von VA-11 Hall-A, seine Produkte, die Entwicklung des kommenden .45 PARABELLUM BLOODHOUND und vieles mehr.
TouchArcade (TA):Stellen Sie sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games kurz vor.
Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spieleentwickler, der im Studio viele Rollen spielt. Wenn ich nicht gerade mit der Arbeit beschäftigt bin, genieße ich Geselligkeit und gutes Essen.
TA: Unser letztes Gespräch fand 2019 statt, rund um die PS4- und Switch-Veröffentlichungen von VA-11 Hall-A. Schon damals war die Popularität des Spiels in Japan bemerkenswert. Sie haben kürzlich am Bitsummit in Japan teilgenommen. Wie war das Erlebnis, Zeuge des Empfangs in VA-11 Halle-A und jetzt .45 PARABELLUM BLOODHOUND zu sein?
CO: Japan fühlt sich trotz einiger politischer Realitäten wie eine zweite Heimat an. Es war eine emotional starke Rückkehr. Mein letzter Aussteller war die Tokyo Game Show 2017 – sieben Jahre lang habe ich Veranstaltungen besucht und mir gewünscht, daran teilnehmen zu können. Jetzt ist es wie ein Profi-Wrestler, der nach seiner Karriere zurückkehrt, zunächst unsicher, aber angenehm überrascht von der unerschütterlichen Unterstützung. Dies bestätigt mein Engagement und treibt zukünftige Unternehmungen voran.
TA: VA-11 Halle-A ist einer meiner absoluten Favoriten; Ich spiele es jede Weihnachtszeit noch einmal ab. Haben Sie mit dem immensen Erfolg gerechnet, der mehrere Figuren umfasst (eine Jill-Figur erscheint in Kürze)?
CO: Ich habe nie mit mehr als 10-15.000 Exemplaren gerechnet, aber wir haben etwas Besonderes gespürt. Das Ausmaß seines Erfolgs war überwältigend und ich denke, wir verarbeiten immer noch die Konsequenzen.
TA: VA-11 Hall-A ist auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 verfügbar (Abwärtskompatibilität). Was ist mit der angekündigten iPad-Version passiert? Werden Häfen ausschließlich von Ysbryd verwaltet, oder sind Sie beteiligt? Eine Xbox-Veröffentlichung wäre fantastisch.
CO: Ich habe einen iPad-Build getestet, aber er ist aus Gründen, aus denen ich mir nicht sicher bin, ins Stocken geraten. möglicherweise eine unbeantwortete E-Mail. Da müsste man beim Verlag nachfragen.
TA: Sukeban Games bestand ursprünglich nur aus dir (Kiririn51) und IronincLark (Fer). Wie hat sich das Team entwickelt?
CO: Wir sind jetzt sechs Leute; Einige sind gekommen und gegangen, aber wir bevorzugen ein kleines, eingeschworenes Team.
TA: Wie war die Zusammenarbeit mit MerengeDoll?
CO: Merenge ist außergewöhnlich. Sie setzt meine Ideen mit unglaublichem Geschick in visuelle Form um. Es ist bedauerlich, dass einige Projekte, die sie geleitet hat, abgesagt wurden, aber wir freuen uns darauf, in Zukunft ihr volles Potenzial zu zeigen. .45 PARABELLUM BLOODHOUND stellt ihre Arbeit prominent dar.
TA: Erzählen Sie uns von der Zusammenarbeit mit Garoad an der Musik von VA-11 Hall-A; Es ist ein weiterer Favorit von mir.
CO: Michael und ich haben einen ähnlichen Musikgeschmack. Der Prozess verlief kollaborativ und organisch. Er würde einen Track kreieren, ich würde ihn lieben, und wir würden ihn wiederholen, bis der Soundtrack fertig wäre. Manchmal habe ich Referenzen angegeben; In anderen Fällen inspirierten seine Originalkompositionen die Grafik im Spiel und schufen so eine starke Synergie.
TA: VA-11 Hall-As Fangemeinde ist unglaublich leidenschaftlich und sorgt für erhebliche Merchandise-Verkäufe. Die Vinyl-Box-Sets werden mehrfach gepresst und das SLUT-Shirt ist ständig ausverkauft. Wie viel Input haben Sie zum Thema Merchandise? Gibt es Elemente, die Sie gerne erstellt sehen würden?
CO: Mein Input zu Merchandise ist begrenzt; Meistens genehmige ich Designs oder lehne sie ab. Ich hätte gerne mehr Beteiligung an den Waren von .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Playisms japanische Veröffentlichung von VA-11 Hall-A enthielt ein atemberaubendes Artbook-Cover. Ich würde mich über ein signiertes Exemplar freuen! Besprechen Sie die Inspiration dahinter und Ihren Ansatz, Ihren Einflüssen Tribut zu zollen.
CO: Ich habe dieses Cover in einer herausfordernden Zeit erstellt, in der ich mit persönlichen Kämpfen und nationaler Instabilität zu kämpfen hatte. Wir haben uns Gustavo Ceratis Album Bocanada ausgiebig angehört; es hat uns getragen. Das Cover ist eine etwas offene Hommage, und ich würde es jetzt anders angehen, aber ich bin immer noch stolz darauf. Mein Ansatz zur Inspiration hat sich weiterentwickelt, was in .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
deutlich wirdTA: VA-11 Hall-As Charaktere sind unglaublich gut geschrieben und gestaltet. Haben Sie mit der Beliebtheit bestimmter Charaktere gerechnet?
CO: Ich hatte erwartet, dass Stella aufgrund ihrer viralen GIFs beliebt sein würde, aber so etwas vorherzusagen, ist unmöglich. Ich hatte eine Ahnung, was bei mir ankommen würde, aber ich kann nicht sagen, warum; Sobald aus einer Ahnung eine Formel wird, verschwindet die Magie.
TA:Ich besuche oft VA-11 Halle-A. Sehen Sie sich Ihre Arbeit an N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A noch einmal an, während Sie an anderen Projekten arbeiten?
CO: Ich notiere Hintergrundgeschichten und Charakterideen für die zukünftige Verwendung. Es macht mir Spaß, Sam zu zeichnen, neue Designs zu entwerfen und alternative Spielkonzepte zu erkunden. Die Entwicklung von N1RV Ann-A wird sich nach der Fertigstellung von .45 PARABELLUM BLOODHOUND beschleunigen.
TA: Was denken Sie als Suda51-Fan über No More Heroes 3 und Travis Strikes Again?
CO:Ich liebte den Kampf von No More Heroes 3, aber nicht den Schreibstil. Travis Strikes Again fühlt sich authentischer als „Suda“ an. Ich hoffe, dass sich zukünftige Projekte eher auf Originaltitel als auf Fortsetzungen konzentrieren.
TA: Was denken Sie über Grasshopper Manufacture unter NetEase und die angekündigten Remaster?
CO: Hoffentlich stellt NetEase Grasshopper ausreichend Ressourcen und Zeit zur Verfügung.
TA: VA-11 Hall-As Reise vom PC zur PS Vita umfasste zahlreiche Parteien. Wie war es für Sie in Argentinien, Waren zu erhalten, mit Einfuhrgebühren und Verzögerungen umzugehen?
CO: Ich vermeide den Import; Die argentinische Zollpolitik ist kontraproduktiv. Protektionistische Maßnahmen werden oft schlecht umgesetzt.
TA: Sie haben PC-98- und PSX-Ästhetik integriert. Die Ankündigung von .45 PARABELLUM BLOODHOUND war atemberaubend. Die Resonanz war positiv, aber wie war die Vorbereitung angesichts von N1RV Ann-A?
CO: Wir haben fleißig gearbeitet, Krisen vermieden und den Spaß in den Vordergrund gestellt. Wir machten uns auf mögliche Apathie gefasst, da es nicht N1RV Ann-A ist, aber die Arbeit selbst war erfüllend. Der Erfolg der Ankündigung motiviert uns, das Spiel abzuschließen.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND ist auf Steam. Gibt es Pläne für eine PC-Demo bei einem der Demo-Festivals von Valve?
CO:Eine Demo aufrechtzuerhalten wäre eine Herausforderung, daher bevorzugen wir Offline-Veranstaltungen.
TA: Wird .45 PARABELLUM BLOODHOUND für alle Spieler zugänglich sein, oder ist es zu früh, um über den Schwierigkeitsgrad zu sprechen?
CO: Es ist noch zu früh, das zu sagen, aber das Kampfsystem zielt darauf ab, die Kluft zwischen Visual-Novel-Fans und Actionspiel-Spielern zu schließen.
TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Die Atmosphäre und das Drehbuch. Der Kampf macht auch unglaublich viel Spaß, wenn er erst einmal eröffnet ist.
TA:Erzählen Sie eine Entwicklungsanekdote für .45 PARABELLUM BLOODHOUND oder VA-11 Hall-A.
CO: Frühe Screenshots von .45 PARABELLUM BLOODHOUND zeigten von Hongkong inspirierte Schauplätze, aber nach einem Gespräch mit einem chinesischen Freund wechselte ich schließlich zu einer südamerikanischen Cyberpunk-Ästhetik. Dies führte zu der Erkenntnis: Die Nutzung meines eigenen kulturellen Hintergrunds kann zu einzigartigeren und originelleren Ergebnissen führen.
TA: Wird .45 PARABELLUM BLOODHOUND im Eigenverlag oder bei einem Verlag erscheinen?
CO: Unser Ziel ist die Selbstveröffentlichung auf dem PC und die Zusammenarbeit mit anderen für Konsolen.
TA:Was hat Reila Mikazuchis Design und Charakter inspiriert?
CO: Ich bewundere die Schauspielerin und Sängerin Meiko Kaji (Prisoner Scorpion usw.). Ihr bezaubernder Blick diente als Referenz. Ihr Charakter setzt sich aus mehreren Menschen zusammen, die ich kenne, und mir selbst.
TA: Wie viele Design-Iterationen hat Reila durchlaufen?
CO: Der Grundlook (langes schwarzes Haar, blasse Haut, drittes Auge) war einheitlich. Das Outfit erforderte beträchtliche Experimente; Sie trug zunächst einen Anzug, dann eine Bikerjacke, bevor sie sich für das endgültige Design entschied.
TA: Sollten wir vor .45 PARABELLUM BLOODHOUND<🎜 mit kleineren Projekten wie VA-11 Hall-A Kids oder Sapphic Pussy Rhapsody rechnen? >?
CO: Möglicherweise, aber unser Fokus liegt auf der Veröffentlichung von .45 PARABELLUM BLOODHOUND, dem eigenständigen Stehenlassen und dem Weitergehen mit neuen Projekten.
TA:Beschreiben Sie Ihren aktuellen Tagesablauf.
CO: Normalerweise arbeite ich von 9 bis 16 oder 17 Uhr, aber ich schlafe in letzter Zeit unbeständig. Wenn ich nicht arbeite, genieße ich Filme, gehe spazieren und lese.
TA:Welche Spiele haben dir in letzter Zeit Spaß gemacht?
CO: Children of the Sun, Arctic Eggs, The Citadel, Lethal Company, RoboCop: Rogue City, Das Böse Innerhalb, Elden Ring Erweiterung und Kane und Lynch 2.
TA: Was denken Sie über die aktuelle Indie-Spielelandschaft?
CO: Die Kreativität und der Gemeinschaftsgeist inspirieren mich, aber ich mache mir Sorgen, dass ich mich zu sehr auf vertraute Konzepte und Mechanismen verlasse. Es gibt hervorragende Arbeit, aber auch viel Unoriginalität.
TA: Gibt es Spiele, auf die Sie sich dieses Jahr freuen?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel und Essen Natur.
TA: Was hat Sie in The Silver Case am meisten inspiriert? Was ist dein Lieblingstitel?
CO: Die Unzugänglichkeit von The Silver Case beflügelte meine Fantasie und inspirierte die Präsentation in VA-11 Halle-A und The Radio Wave Büro. Ich kann keinen Lieblingstitel auswählen; Der gesamte Soundtrack ist ausgezeichnet.
TA:Hast du The Silver Case auf Konsole oder PC gespielt?
CO:Alle Plattformen.
TA: Welche Aspekte des visuellen Stils von The Silver Case haben Sie fasziniert?
CO:Die stoischen Charakterausdrücke und die einzigartige Benutzeroberfläche.
TA: Kennen Sie Suda51? Hat er VA-11 Halle-A gespielt?
CO:Zweimal. Ich weiß, dass er mein Spiel gespielt hat, aber ich bin mir nicht sicher, ob es ihm Spaß gemacht hat.
TA:Wie magst du deinen Kaffee?
CO:Schwarz wie die Nacht, idealerweise mit Käsekuchen.
Das Interview endet mit einer weiteren Diskussion, die für eine zukünftige Folge geplant ist. Die Einbindung von Bildern bleibt im Einklang mit dem Originaltext.