Cette longue interview plonge dans le parcours créatif de Christopher Ortiz (kiririn51) de Sukeban Games, l'esprit derrière le bien-aimé VA-11 Hall-A. Ortiz discute du succès inattendu du VA-11 Hall-A, de ses produits dérivés, du développement du prochain .45 PARABELLUM BLOODHOUND et bien plus encore.
TouchArcade (TA) : Présentez-vous brièvement ainsi que votre rôle chez Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO) : Je m'appelle Chris, un créateur de jeux jonglant avec de nombreux rôles au studio. J'aime socialiser et bien manger lorsque je ne suis pas plongé dans le travail.
TA : Notre dernière conversation a eu lieu en 2019, autour des sorties PS4 et Switch du VA-11 Hall-A. Même à cette époque, la popularité du jeu au Japon était remarquable. Vous avez récemment assisté au Bitsummit au Japon. Comment s'est passée l'expérience d'assister à la réception au VA-11 Hall-A et maintenant au .45 PARABELLUM BLOODHOUND ?
CO : Le Japon ressemble à une deuxième maison, malgré certaines réalités politiques. Ce fut un retour émotionnellement puissant. Ma dernière exposition a eu lieu au Tokyo Game Show 2017 – sept ans de participation à des événements et d'espoir de pouvoir y participer. Désormais, c'est comme un lutteur professionnel qui revient après sa retraite, d'abord incertain, mais agréablement surpris par le soutien indéfectible. Cela réaffirme mon dévouement et alimente mes efforts futurs.
TA : VA-11 Hall-A est l'un de mes favoris de tous les temps ; Je le rejoue à chaque période des fêtes. Aviez-vous prévu son immense succès, comprenant de multiples figurines (avec une figurine Jill à venir) ?
CO : Je ne m'attendais jamais à plus de 10-15 000 exemplaires, mais on a senti quelque chose de spécial. L'ampleur de son succès a été écrasante et je pense que nous sommes encore en train d'en subir les conséquences.
TA : VA-11 Hall-A est disponible sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 (rétrocompatibilité). Qu’est-il arrivé à la version iPad annoncée ? Les ports sont-ils gérés uniquement par Ysbryd, ou êtes-vous impliqué ? Une sortie Xbox serait fantastique.
CO : J'ai testé une version d'iPad, mais elle s'est bloquée pour des raisons dont je ne suis pas sûr ; peut-être un e-mail sans réponse. Il faudrait demander à l'éditeur.
TA : Sukeban Games était initialement composé uniquement de vous (Kiririn51) et d'IronincLark (Fer). Comment l’équipe a-t-elle évolué ?
CO : Nous sommes désormais six personnes ; certains sont venus et repartis, mais nous préférons une petite équipe soudée.
TA : Comment s'est passée la collaboration avec MerengeDoll ?
CO:Merenge est exceptionnel. Elle traduit mes idées sous forme visuelle avec une habileté incroyable. Il est regrettable que certains projets qu'elle dirigeait aient été annulés, mais nous sommes impatients de montrer tout son potentiel à l'avenir. .45 PARABELLUM BLOODHOOND met en évidence son travail.
TA : Parlez-nous de votre travail avec Garoad sur la musique de VA-11 Hall-A ; c'est un autre de mes préférés.
CO : Michael et moi partageons des goûts musicaux similaires. Le processus était collaboratif et organique. Il créait un morceau, j'adorais ça, et nous répétions jusqu'à ce que la bande originale soit complète. Parfois, je fournissais des références ; d'autres fois, ses compositions originales ont inspiré les visuels du jeu, créant une forte synergie.
TA : VA-11 Hall-A est incroyablement passionné et génère d'importantes ventes de marchandises. Les coffrets vinyles ont plusieurs pressages et la chemise SLUT se vend régulièrement. Quelle est votre contribution à la marchandise ? Y a-t-il des éléments que vous aimeriez voir créés ?
CO : Mon apport sur la marchandise est limité ; La plupart du temps, j’approuve ou rejette les designs. J'aimerais plus m'impliquer dans les produits dérivés de .45 PARABELLUM BLOODHOOND.
TA : La sortie japonaise de Playism de VA-11 Hall-A comprenait une superbe couverture de livre d'art. J'adorerais une copie signée ! Discutez de l’inspiration qui se cache derrière cela et de votre approche pour rendre hommage à vos influences.
CO : J'ai créé cette couverture pendant une période difficile, aux prises avec des luttes personnelles et l'instabilité nationale. Nous avons beaucoup écouté l'album Bocanada de Gustavo Cerati ; cela nous a soutenu. La couverture est un hommage quelque peu ouvert, et je l'aborderais différemment maintenant, mais j'en suis toujours fier. Mon approche de l'inspiration a évolué, comme en témoigne .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA : VA-11 Hall-Ales personnages de sont incroyablement bien écrits et conçus. Avez-vous prévu la popularité de personnages spécifiques ?
CO : Je m'attendais à ce que Stella soit populaire grâce à ses gifs viraux, mais prédire de telles choses est impossible. J'avais une idée de ce qui résonnerait, mais je n'arrive pas à expliquer pourquoi ; dès qu'une intuition devient une formule, la magie disparaît.
TA : Je revisite souvent le VA-11 Hall-A. Revoyez-vous votre travail sur N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A tout en travaillant sur d'autres projets ?
CO : Je note des idées d'histoire et de personnages pour une utilisation future. J'aime dessiner Sam, créer de nouveaux designs et explorer des concepts de jeux alternatifs. Le développement de N1RV Ann-A s'accélérera après l'achèvement de .45 PARABELLUM BLOODHOOND.
TA : En tant que fan de Suda51, que pensez-vous de No More Heroes 3 et de Travis Strikes Again ?
CO : J'ai adoré le combat de No More Heroes 3 mais pas son écriture. Travis Strikes Again ressemble plus authentiquement à "Suda". J'espère que les futurs projets se concentreront sur des titres originaux plutôt que sur des suites.
TA : Que pensez-vous de Grasshopper Manufacture sous NetEase et des remasters annoncés ?
CO : Espérons que NetEase fournisse à Grasshopper suffisamment de ressources et de temps.
TA : VA-11 Hall-A du PC à la PS Vita a impliqué de nombreuses parties. Comment s'est déroulé pour vous l'obtention de marchandises en Argentine, face aux frais et aux retards d'importation ?
CO : J'évite d'importer ; Les politiques douanières argentines sont contre-productives. Les mesures protectionnistes sont souvent mal mises en œuvre.
TA : Vous avez incorporé l'esthétique du PC-98 et de la PSX. L'annonce de .45 PARABELLUM BLOODHOOND était stupéfiante. L'accueil a été positif, mais comment s'est déroulée la préparation, compte tenu du N1RV Ann-A ?
CO : Nous avons travaillé avec diligence, en évitant les crunchs et en privilégiant le plaisir. Nous nous sommes préparés à une potentielle apathie, puisque ce n'est pas N1RV Ann-A, mais le travail en lui-même était enrichissant. Le succès de l'annonce nous motive à terminer le jeu.
TA : .45 PARABELLUM BLOODHOOND est sur Steam. Y a-t-il des plans pour une démo PC dans l'un des festivals de démo de Valve ?
CO : Maintenir une démo serait un défi, nous préférons donc les événements hors ligne.
TA : Est-ce que .45 PARABELLUM BLOODHOOND sera accessible à tous les joueurs, ou est-il trop tôt pour discuter de la difficulté ?
CO : Il est trop tôt pour le dire, mais le système de combat vise à combler le fossé entre les fans de romans visuels et les joueurs de jeux d'action.
TA : Quel est votre aspect préféré de .45 PARABELLUM BLOODHIOND ?
CO: L'ambiance et le scénario. Le combat est également incroyablement amusant une fois ouvert.
TA : Partagez une anecdote de développement pour .45 PARABELLUM BLOODHOOND ou VA-11 Hall-A.
CO : Les premières captures d'écran de .45 PARABELLUM BLOODHOUND présentaient des lieux inspirés de Hong Kong, mais je suis finalement passé à une esthétique cyberpunk sud-américaine après une conversation avec un ami chinois. Cela m'a conduit à une prise de conscience : tirer parti de mon propre bagage culturel peut donner des résultats plus uniques et originaux.
TA : Est-ce que .45 PARABELLUM BLOODHOOND sera auto-publié ou avec un éditeur ?
CO : Nous visons l'auto-édition sur PC et le partenariat avec d'autres pour les consoles.
TA : Qu'est-ce qui a inspiré le design et le personnage de Reila Mikazuchi ?
CO : J'admire l'actrice et chanteuse Meiko Kaji (Prisoner Scorpion, etc.). Son regard captivant lui a servi de référence. Son personnage est un composite de plusieurs personnes que je connais et de moi-même.
TA : Combien d'itérations de conception Reila a-t-elle subies ?
CO : Le look principal (longs cheveux noirs, peau pâle, troisième œil) était cohérent. La tenue a nécessité beaucoup d’expérimentations ; elle a d'abord porté un costume, puis une veste de motard, avant de se décider sur le design final.
TA : Devons-nous nous attendre à des projets plus petits comme VA-11 Hall-A Kids ou Sapphic Pussy Rhapsody avant le .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO : Peut-être, mais notre objectif est de sortir .45 PARABELLUM BLOODHOUND, de le laisser autonome et de passer à de nouveaux projets.
TA : Décrivez votre routine quotidienne actuelle.
CO : Je travaille généralement de 9h à 16h ou 17h, mais le sommeil est irrégulier ces derniers temps. Quand je ne travaille pas, j'aime les films, les promenades et la lecture.
TA : Quels jeux avez-vous appréciés ces derniers temps ?
CO: Les Enfants du Soleil, Les Œufs arctiques, La Citadelle, Compagnie mortelle, RoboCop : Rogue City, Le Mal Dans, l'extension Elden Ring et Kane et Lynch 2.
TA : Que pensez-vous du paysage actuel des jeux indépendants ?
CO : Je suis inspiré par la créativité et l'esprit communautaire, mais je m'inquiète d'une dépendance excessive à l'égard de concepts et de mécanismes familiers. Il y a un excellent travail, mais aussi beaucoup de manque d'originalité.
TA : Des jeux que vous attendez avec impatience cette année ?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation pour la Wonder Box 6000, Studio System : Ange Gardien, et Manger Nature.
TA : Qu'est-ce qui vous a le plus inspiré dans The Silver Case ? Quel est votre morceau préféré ?
CO : L'inaccessibilité du Silver Case a alimenté mon imagination, inspirant la présentation au VA-11 Hall-A et The Radio Wave Bureau. Je ne peux pas choisir un morceau préféré ; toute la bande originale est excellente.
TA : Avez-vous joué à The Silver Case sur console ou PC ?
CO :Toutes les plateformes.
TA : Quels aspects du style visuel de The Silver Case vous ont intrigué ?
CO : Les expressions de caractère stoïques et l'interface utilisateur unique.
TA : Avez-vous rencontré Suda51 ? A-t-il joué au VA-11 Hall-A ?
CO : Deux fois. Je sais qu'il a joué à mon jeu, mais je ne sais pas s'il l'a apprécié.
TA :Comment aimez-vous votre café ?
CO: Noir comme la nuit, idéalement avec un cheesecake.
L'interview se termine par une discussion plus approfondie prévue pour un prochain épisode. L'inclusion d'images reste cohérente avec le texte original.