Esta extensa entrevista profundiza en el viaje creativo de Christopher Ortiz (kiririn51) de Sukeban Games, las mentes detrás del querido VA-11 Hall-A. Ortiz analiza el éxito inesperado de VA-11 Hall-A, su mercancía, el desarrollo del próximo .45 PARABELLUM BLOODHOUND y mucho más.
TouchArcade (TA): Preséntate brevemente y explica tu función en Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que hace malabares con muchos roles en el estudio. Disfruto de socializar y de la buena comida cuando no estoy inmerso en el trabajo.
TA: Nuestra última conversación fue en 2019, sobre los lanzamientos de PS4 y Switch de VA-11 Hall-A. Incluso entonces, la popularidad del juego en Japón era notable. Recientemente asististe a Bitsummit en Japón. ¿Cómo fue la experiencia, presenciar la recepción al VA-11 Hall-A y ahora al .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Japón se siente como un segundo hogar, a pesar de algunas realidades políticas. Fue un regreso emocionalmente poderoso. Mi última exposición fue el Tokyo Game Show 2017: siete años asistiendo a eventos y deseando poder participar. Ahora, es como un luchador profesional que regresa después de su retiro, inicialmente inseguro, pero gratamente sorprendido por el apoyo inquebrantable. Esto reafirma mi dedicación e impulsa proyectos futuros.
TA: VA-11 Hall-A es uno de mis favoritos de todos los tiempos; Lo repito cada temporada navideña. ¿Anticipaste su inmenso éxito, incluidas múltiples figuras (con una figura de Jill próximamente)?
CO: Nunca esperé más de 10.000 a 15.000 copias, pero sentimos algo especial. La escala de su éxito fue abrumadora y creo que todavía estamos procesando las consecuencias.
TA: VA-11 Hall-A está disponible para PC, Switch, PS Vita, PS4 y PS5 (compatibilidad con versiones anteriores). ¿Qué pasó con la versión anunciada para iPad? ¿Los puertos son manejados únicamente por Ysbryd o usted está involucrado? Un lanzamiento para Xbox sería fantástico.
CO: Probé una versión de iPad, pero se detuvo por razones de las que no estoy seguro; posiblemente un correo electrónico sin respuesta. Tendrías que preguntarle al editor.
TA: Sukeban Games inicialmente estaba formado solo por ti (Kiririn51) y IronincLark (Fer). ¿Cómo ha evolucionado el equipo?
CO: Ahora somos seis personas; algunos han ido y venido, pero preferimos un equipo pequeño y muy unido.
TA: ¿Cómo ha sido colaborar con MerengeDoll?
CO: Merengue es excepcional. Ella traduce mis ideas en forma visual con una habilidad increíble. Es lamentable que algunos de los proyectos que ella dirigió fueran cancelados, pero esperamos mostrar todo su potencial en el futuro. .45 PARABELLUM BLOODHOUND destaca su trabajo.
TA: Cuéntanos acerca de trabajar con Garoad en la música de VA-11 Hall-A; es otro de mis favoritos.
CO: Michael y yo compartimos gustos musicales similares. El proceso fue colaborativo y orgánico. Él crearía una pista, me encantaría y la repetiríamos hasta completar la banda sonora. A veces proporcionaba referencias; otras veces, sus composiciones originales inspiraron imágenes del juego, creando una fuerte sinergia.
TA: VA-11 Hall-ALa base de fans de VA-11 Hall-A
es increíblemente apasionada y genera importantes ventas de mercancías. Las cajas de vinilo tienen múltiples ediciones y la camiseta SLUT se agota constantemente. ¿Cuánta entrada tienes sobre la mercancía? ¿Hay algún elemento que le gustaría que se creara?CO: Mi opinión sobre la mercancía es limitada; Principalmente apruebo o rechazo diseños. Me gustaría tener más participación con la mercancía de .45 PARABELLUM BLOODHOUND
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TA: El lanzamiento japonés de Playism de VA-11 Hall-A
incluyó una impresionante portada de libro de arte. ¡Me encantaría una copia firmada! Discuta la inspiración detrás de esto y su enfoque para rendir homenaje a sus influencias.CO: Creé esa portada durante un período desafiante, lidiando con luchas personales e inestabilidad nacional. Escuchamos extensamente el disco Bocanada de Gustavo Cerati; nos sostuvo. La portada es un homenaje algo abierto y ahora la abordaría de manera diferente, pero todavía estoy orgulloso de ella. Mi enfoque de la inspiración ha evolucionado, evidente en .45 PARABELLUM BLOODHOUND
.TA: VA-11 Hall-A
Los personajes deestán increíblemente bien escritos y diseñados. ¿Anticipaste la popularidad de personajes específicos?
CO: Esperaba que Stella fuera popular debido a sus gifs virales, pero predecir esas cosas es imposible. Tenía una idea de lo que resonaría, pero no puedo articular por qué; en el momento en que una corazonada se convierte en una fórmula, la magia desaparece.
TA: Vuelvo a visitar con frecuencia VA-11 Hall-A. ¿Revisas tu trabajo en N1RV Ann-A o
VA-11 Hall-Amientras trabajas en otros proyectos? CO: Anoto ideas de historias y personajes para uso futuro. Disfruto dibujando a Sam, creando nuevos diseños y explorando conceptos de juegos alternativos. El desarrollo de N1RV Ann-A se acelerará después de la finalización de
.45 PARABELLUM BLOODHOUND<🎜>.<🎜>TA: Como fan de Suda51, ¿qué piensas sobre No More Heroes 3 y Travis Strikes Again?
CO: Me encantó el combate de No More Heroes 3, pero no su escritura. Travis ataca de nuevo se siente más auténticamente "Suda". Espero que los proyectos futuros se centren en títulos originales en lugar de secuelas.
TA: ¿Qué opinas sobre Grasshopper Manufacture bajo NetEase y las remasterizaciones anunciadas?
CO: Con suerte, NetEase proporciona a Grasshopper amplios recursos y tiempo.
TA: VA-11 Hall-AEl viaje de PC a PS Vita involucró numerosas partes. ¿Cómo ha sido para usted la obtención de mercancías en Argentina, lidiando con aranceles y demoras de importación?
CO:Evito importar; Las políticas aduaneras argentinas son contraproducentes. Las medidas proteccionistas a menudo se implementan mal.
TA:Has incorporado la estética de PC-98 y PSX. El anuncio de .45 PARABELLUM BLOODHOUND fue impresionante. La recepción ha sido positiva, pero ¿cómo fue el período previo, considerando N1RV Ann-A?
CO: Trabajamos diligentemente, evitando la crisis y priorizando el disfrute. Nos preparamos para una posible apatía, ya que no es N1RV Ann-A, pero el trabajo en sí fue gratificante. El éxito del anuncio nos motiva a completar el juego.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND está en Steam. ¿Hay planes para una demostración de PC en alguno de los festivales de demostración de Valve?
CO: Mantener una demostración sería un desafío, por lo que preferimos eventos fuera de línea.
TA: ¿.45 PARABELLUM BLOODHOUND será accesible para todos los jugadores, o es demasiado pronto para discutir la dificultad?
CO: Es demasiado pronto para decirlo, pero el sistema de batalla tiene como objetivo cerrar la brecha entre los fanáticos de las novelas visuales y los jugadores de juegos de acción.
TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO:La atmósfera y el guión. El combate también es increíblemente divertido una vez que se abre.
TA: Comparte una anécdota de desarrollo para .45 PARABELLUM BLOODHOUND o VA-11 Hall-A.
CO: Las primeras capturas de pantalla de .45 PARABELLUM BLOODHOUND presentaban lugares inspirados en Hong Kong, pero finalmente cambié a una estética Cyberpunk sudamericana después de una conversación con un amigo chino. Esto me llevó a darme cuenta: aprovechar mis propios antecedentes culturales puede producir resultados más únicos y originales.
TA: ¿.45 PARABELLUM BLOODHOUND será autoeditado o con un editor?
CO: Nuestro objetivo es la autoedición en PC y asociarnos con otros para consolas.
TA: ¿Qué inspiró el diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?
CO: Admiro a la actriz y cantante Meiko Kaji (Prisoner Scorpion, etc.). Su mirada cautivadora sirvió de referencia. Su personaje es una combinación de varias personas que conozco y yo.
TA: ¿A cuántas iteraciones de diseño se sometió Reila?
CO: La apariencia principal (cabello largo y negro, piel pálida, tercer ojo) era consistente. El conjunto requirió considerable experimentación; Inicialmente usó un traje, luego una chaqueta de motociclista, antes de decidirse por el diseño final.
TA: ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños como VA-11 Hall-A Kids o Sapphic Pussy Rhapsody antes de .45 PARABELLUM BLOODHOUND>
CO: Posiblemente, pero nuestro enfoque está en lanzar .45 PARABELLUM BLOODHOUND, dejarlo valerse por sí solo y pasar a nuevos proyectos.
TA: Describe tu rutina diaria actual.
CO: Normalmente trabajo de 9 a. m. a 4 o 5 p. m., pero últimamente no he dormido con regularidad. Cuando no trabajo, disfruto del cine, los paseos y la lectura.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado últimamente?
CO: Hijos del Sol, Huevos Árticos, La Ciudadela, Compañía Letal, RoboCop: Ciudad Rogue, El Mal Dentro de, Elden Ring expansión y Kane y Lynch 2.
TA: ¿Qué piensas sobre el panorama actual de los juegos independientes?
CO: Me inspira la creatividad y el espíritu comunitario, pero me preocupa la dependencia excesiva de conceptos y mecánicas familiares. Hay un trabajo excelente, pero también mucha falta de originalidad.
TA: ¿Algún juego que estés esperando este año?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, y Comer Naturaleza.
TA: ¿Qué te inspiró más en The Silver Case? ¿Cuál es tu canción favorita?
CO: La inaccesibilidad de The Silver Case alimentó mi imaginación, inspirando la presentación en VA-11 Hall-A y The Radio Wave Oficina. No puedo elegir una pista favorita; toda la banda sonora es excelente.
TA: ¿Jugaste The Silver Case en consola o PC?
CO: Todas las plataformas.
TA: ¿Qué aspectos del estilo visual de The Silver Case te intrigaron?
CO: Las expresiones estoicas de los personajes y la interfaz de usuario única.
TA: ¿Has conocido a Suda51? ¿Ha jugado VA-11 Hall-A?
CO:Dos veces. Sé que jugó mi juego, pero no estoy seguro de si lo disfrutó.
TA:¿Cómo te gusta tu café?
CO:Negro como la noche, idealmente con tarta de queso.
La entrevista concluye con más debates previstos para una futura entrega. La inclusión de imágenes sigue siendo coherente con el texto original.