Это обширное интервью рассказывает о творческом пути Кристофера Ортиса (kiririn51) из Sukeban Games, автора любимого VA-11 Hall-A. Ортис обсуждает неожиданный успех VA-11 Hall-A, ее товары, разработку предстоящего калибра .45 PARABELLUM BLOODHOUND и многое другое.
TouchArcade (TA): Кратко представьтесь и расскажите о своей роли в Sukeban Games.
Кристофер Ортис (Колорадо): Я Крис, создатель игр, совмещающий в студии множество ролей. Мне нравится общаться и вкусно поесть, когда я не занят работой.
ТА: Наш последний разговор состоялся в 2019 году, вокруг релизов VA-11 Hall-A для PS4 и Switch. Даже тогда популярность игры в Японии была поразительной. Недавно вы посетили Bitsummit в Японии. Как прошел прием в VA-11 Hall-A, а теперь и в .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
КО: Япония ощущается как второй дом, несмотря на некоторые политические реалии. Это было эмоционально мощное возвращение. Моим последним участием было Tokyo Game Show 2017 – семь лет я посещал мероприятия и мечтал принять в них участие. Теперь это похоже на возвращение профессионального борца после выхода на пенсию, поначалу неуверенного, но приятно удивленного непоколебимой поддержкой. Это еще раз подтверждает мою преданность делу и стимулирует будущие усилия.
ТА: ВА-11 Зал-А — один из моих самых любимых; Я пересматриваю это каждый праздничный сезон. Ожидали ли вы его огромного успеха, включая появление множества фигурок (в том числе скоро появится фигурка Джилл)?
КО: Я никогда не ожидал, что будет больше 10-15 000 копий, но мы почувствовали что-то особенное. Масштаб успеха был ошеломляющим, и я думаю, что мы все еще осознаем последствия.
TA: VA-11 Hall-A доступно на ПК, Switch, PS Vita, PS4 и PS5 (обратная совместимость). Что случилось с анонсированной версией iPad? Портами занимается исключительно Ysbryd, или вы в этом участвуете? Релиз для Xbox был бы просто фантастическим.
КО: Я тестировал сборку для iPad, но она застопорилась по причинам, в которых я не уверен; возможно, письмо без ответа. Вам придется спросить издателя.
ТА: Изначально в Sukeban Games играли только вы (Киририн51) и IronincLark (Фер). Как развивалась команда?
КО: Нас теперь шесть человек; некоторые приходят и уходят, но мы предпочитаем небольшую, сплоченную команду.
ТА: Как прошло сотрудничество с MerengeDoll?
КО: Меренге исключительный. Она с невероятным мастерством переводит мои идеи в визуальную форму. К сожалению, некоторые проекты, которыми она руководила, были отменены, но мы с нетерпением ждем возможности продемонстрировать весь ее потенциал в будущем. .45 PARABELLUM BLODHOUND занимает видное место в ее работах.
ТА: Расскажите нам о работе с Гароадом над музыкой VA-11 Hall-A; это еще один мой фаворит.
КО: У нас с Майклом схожие музыкальные вкусы. Этот процесс был совместным и органичным. Он создавал трек, мне он нравился, и мы повторяли его, пока саундтрек не был готов. Иногда я давал ссылки; в других случаях его оригинальные композиции вдохновляли визуальные эффекты в игре, создавая сильную синергию.
TA: VA-11 Hall-A фанатская база невероятно страстная, что способствует значительным продажам товаров. Виниловые бокс-сеты выпускаются несколькими тиражами, а рубашки SLUT постоянно распродаются. Какой у вас вклад в товар? Есть ли какие-то предметы, которые вы хотели бы увидеть?
КО: Мой вклад в товары ограничен; В основном я одобряю или отвергаю проекты. Я бы хотел больше участвовать в товарах .45 PARABELLUM BLODHOUND.
TA: Японский релиз VA-11 Hall-A от Playism включал в себя потрясающую обложку артбука. Мне бы хотелось подписанный экземпляр! Обсудите, что послужило источником вдохновения, и ваш подход к тому, чтобы отдать дань уважения своим влияниям.
КО: Я создал эту обложку в трудный период, борясь с личными трудностями и национальной нестабильностью. Мы много слушали альбом Густаво Черати Bocanada; это поддерживало нас. Обложка представляет собой несколько откровенную дань уважения, и сейчас я бы подошел к ней по-другому, но я все еще горжусь ею. Мой подход к вдохновению изменился, что видно в .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: VA-11 Hall-A Персонажи невероятно хорошо прописаны и проработаны. Ожидали ли вы популярности конкретных персонажей?
КО: Я ожидал, что Стелла станет популярной благодаря ее вирусным гифкам, но предсказать такое невозможно. У меня было ощущение, что это найдет отклик, но я не могу сформулировать, почему; в тот момент, когда догадка становится формулой, волшебство исчезает.
ТА: Я часто посещаю ВА-11 Зал-А. Возвращаетесь ли вы к своей работе над N1RV Ann-A или VA-11 Hall-A во время работы над другими проектами?
КО: Я записываю историю и идеи персонажей для будущего использования. Мне нравится рисовать Сэма, создавать новые дизайны и исследовать альтернативные концепции игр. Развитие N1RV Ann-A ускорится после завершения работы над .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
ТА: Как фанат Suda51, что вы думаете о No More Heroes 3 и Трэвис наносит новый удар?
КО: Мне понравился бой в No More Heroes 3, но не его написание. Трэвис снова наносит удар выглядит более аутентично «Судой». Я надеюсь, что будущие проекты будут сосредоточены на оригинальных играх, а не на сиквелах.
ТА: Что вы думаете о Grasshopper Manufacture под управлением NetEase и анонсированных ремастерах?
КО: Надеюсь, NetEase предоставит Grasshopper достаточно ресурсов и времени.
ТА: В пути VA-11 Hall-A с ПК на PS Vita участвовало множество участников. Как вам удалось получить товар в Аргентине, с учетом импортных пошлин и задержек?
КО: Я избегаю импорта; Таможенная политика Аргентины контрпродуктивна. Протекционистские меры зачастую реализуются плохо.
ТА: Вы объединили эстетику PC-98 и PSX. .45 PARABELLUM BLOODHOUND Объявление было ошеломляющим. Прием был положительным, но какова была подготовка, учитывая N1RV Ann-A?
КО: Мы работали усердно, избегая кранчей и отдавая предпочтение удовольствиям. Мы приготовились к возможной апатии, поскольку это не N1RV Ann-A, но сама работа приносила удовлетворение. Успех анонса мотивирует нас завершить игру.
TA: .45 PARABELLUM BLODHOUND доступен в Steam. Планируется ли выпустить демоверсию для ПК на каком-нибудь демо-фестивале Valve?
КО: Поддерживать демо-версию будет непросто, поэтому мы предпочитаем оффлайн-мероприятия.
ТА: Будет ли .45 PARABELLUM BLOODHOUND доступен всем игрокам, или еще слишком рано обсуждать сложность?
КО: Пока рано говорить, но боевая система призвана сократить разрыв между поклонниками визуальных новелл и игроками в жанре экшн.
ТА: Что вам больше всего нравится в .45 ПАРАБЕЛЛУМ-БЛАДХАУНД?
КО: Атмосфера и сценарий. Бои также невероятно увлекательны, когда они начинаются.
TA: Поделитесь анекдотом о разработке .45 PARABELLUM BLOODHOUND или VA-11 Hall-A.
CO: Ранние скриншоты .45 PARABELLUM BLOODHOUND демонстрировали локации, вдохновленные Гонконгом, но в конечном итоге после разговора с китайским другом я переключился на эстетику южноамериканского киберпанка. Это привело к осознанию: использование моего собственного культурного наследия может дать более уникальные и оригинальные результаты.
ТА: Будет ли .45 PARABELLUM BLOODHOUND публиковаться самостоятельно или с издателем?
КО: Мы стремимся к самостоятельной публикации на ПК и сотрудничеству с другими пользователями для консолей.
ТА: Что вдохновило Рейлу Миказучи на дизайн и характер?
КО: Я восхищаюсь актрисой и певицей Мейко Кадзи («Узник Скорпиона» и т. д.). Ее пленительный взгляд послужил эталоном. Ее персонаж представляет собой смесь нескольких людей, которых я знаю, и меня самого.
ТА: Сколько итераций дизайна претерпела Рейла?
КО: Основной вид (длинные черные волосы, бледная кожа, третий глаз) был последовательным. Над нарядом пришлось немало поэкспериментировать; сначала она носила костюм, затем байкерскую куртку, прежде чем остановилась на окончательном дизайне.
ТА: Стоит ли нам ожидать более мелкие проекты, такие как VA-11 Hall-A Kids или Sapphic Pussy Rhapsody до .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
КО: Возможно, но мы сосредоточены на выпуске .45 PARABELLUM BLOODHOUND, оставлении его в покое и переходе к новым проектам.
ТА: Опишите свой текущий распорядок дня.
КО: Обычно я работаю с 9 утра до 16 или 17 часов, но в последнее время сон стал непостоянным. Когда я не работаю, я наслаждаюсь фильмами, прогулками и чтением.
ТА: Какие игры вам понравились в последнее время?
КО: Дети Солнца, Арктические яйца, Цитадель, Смертельная рота, Робокоп: Город изгоев, The Evil Within, расширение Elden Ring и Кейн и Линч 2.
ТА: Что вы думаете о современном мире инди-игр?
КО: Меня вдохновляет творческий подход и дух сообщества, но меня беспокоит чрезмерная зависимость от знакомых концепций и механик. Есть отличные работы, но и много неоригинальности.
ТА: Какие игры вы ждете в этом году?
СО: Slitterhead, Сонокуни, Elation For The Wonder Box 6000, Студийная система: Ангел-хранитель и Еда Природа.
ТА: Что вас больше всего вдохновило в Серебряном футляре? Какой твой любимый трек?
КО: Недоступность Серебряного футляра подогрела мое воображение, вдохновив на презентацию в VA-11 Hall-A и Радиоволна Бюро. Я не могу выбрать любимый трек; весь саундтрек отличный.
ТА: Вы играли в The Silver Case на консоли или ПК?
КО: Все платформы.
ТА: Какие аспекты визуального стиля The Silver Case вас заинтриговали?
КО: Стоические выражения персонажей и уникальный интерфейс.
ТА: Вы встречали Suda51? Играл ли он в ВА-11 Зал-А?
КО: Дважды. Я знаю, что он играл в мою игру, но не уверен, что она ему понравилась.
ТА: Как тебе кофе?
КО: Черный как ночь, в идеале с чизкейком.
Интервью завершается дальнейшим обсуждением, запланированным на будущий выпуск. Включение изображений соответствует исходному тексту.