Esta extensa entrevista investiga a jornada criativa de Christopher Ortiz (kiririn51) da Sukeban Games, as mentes por trás do amado VA-11 Hall-A. Ortiz discute o sucesso inesperado do VA-11 Hall-A, seus produtos, o desenvolvimento do próximo .45 PARABELLUM BLOODHOUND e muito mais.
TouchArcade (TA): Apresente-se brevemente e apresente sua função na Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Sou Chris, um criador de jogos que desempenha vários papéis no estúdio. Gosto de socializar e de boa comida quando não estou imerso no trabalho.
TA: Nossa última conversa foi em 2019, sobre os lançamentos de VA-11 Hall-A para PS4 e Switch. Mesmo assim, a popularidade do jogo no Japão era notável. Você participou recentemente do Bitsummit no Japão. Como foi a experiência, testemunhando a recepção do VA-11 Hall-A e agora do .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: O Japão parece uma segunda casa, apesar de algumas realidades políticas. Foi um retorno emocionalmente poderoso. Minha última exposição foi na Tokyo Game Show 2017 – sete anos participando de eventos e desejando poder participar. Agora, é como um lutador profissional retornando após a aposentadoria, inicialmente incerto, mas agradavelmente surpreso com o apoio inabalável. Isso reafirma minha dedicação e alimenta empreendimentos futuros.
TA: VA-11 Hall-A é um dos meus favoritos de todos os tempos; Eu repito todas as férias. Você previu seu imenso sucesso, incluindo múltiplas figuras (com uma figura de Jill em breve)?
CO: Nunca esperei mais do que 10-15.000 cópias, mas sentimos algo especial. A escala do seu sucesso foi esmagadora e acho que ainda estamos processando as consequências.
TA: VA-11 Hall-A está disponível para PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 (compatibilidade com versões anteriores). O que aconteceu com a versão anunciada para iPad? Os portos são administrados exclusivamente por Ysbryd ou você está envolvido? Um lançamento para Xbox seria fantástico.
CO:Testei uma versão para iPad, mas ela travou por motivos que não tenho certeza; possivelmente um e-mail sem resposta. Você teria que perguntar ao editor.
TA: Sukeban Games inicialmente consistia apenas de você (Kiririn51) e IronincLark (Fer). Como a equipe evoluiu?
CO: Agora somos seis pessoas; alguns vieram e se foram, mas preferimos uma equipe pequena e unida.
TA: Como tem sido a colaboração com MerengeDoll?
CO: Merenge é excepcional. Ela traduz minhas ideias em forma visual com habilidade incrível. É uma pena que alguns projetos que ela liderou tenham sido cancelados, mas estamos ansiosos para mostrar todo o seu potencial no futuro. .45 PARABELLUM BLOODHOUND apresenta seu trabalho com destaque.
TA: Conte-nos sobre como trabalhar com Garoad na música de VA-11 Hall-A; é outro favorito meu.
CO: Michael e eu compartilhamos gostos musicais semelhantes. O processo foi colaborativo e orgânico. Ele criava uma faixa, eu adoraria, e repetiríamos até a trilha sonora ficar completa. Às vezes eu fornecia referências; outras vezes, suas composições originais inspiraram os visuais do jogo, criando uma forte sinergia.
TA: A base de fãs do VA-11 Hall-A é incrivelmente apaixonada, gerando vendas significativas de mercadorias. Os conjuntos de caixas de vinil têm várias prensagens e a camisa SLUT se esgota consistentemente. Quanta contribuição você tem sobre a mercadoria? Há algum item que você gostaria de ver criado?
CO: Minha opinião sobre mercadorias é limitada; Eu geralmente aprovo ou rejeito projetos. Eu gostaria de mais envolvimento com os produtos de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: O lançamento japonês de VA-11 Hall-A pela Playism incluiu uma impressionante capa de livro de arte. Eu adoraria uma cópia assinada! Discuta a inspiração por trás disso e sua abordagem para homenagear suas influências.
CO: Criei essa capa durante um período desafiador, enfrentando lutas pessoais e instabilidade nacional. Ouvimos bastante o álbum Bocanada de Gustavo Cerati; isso nos sustentou. A capa é uma homenagem um tanto aberta, e eu a abordaria de forma diferente agora, mas ainda estou orgulhoso dela. Minha abordagem à inspiração evoluiu, evidente em .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Os personagens de VA-11 Hall-A são incrivelmente bem escritos e desenhados. Você previu a popularidade de personagens específicos?
CO: Eu esperava que Stella fosse popular devido aos seus gifs virais, mas prever tais coisas é impossível. Eu tinha uma noção do que repercutiria, mas não consigo articular o porquê; no momento em que um palpite se torna uma fórmula, a magia desaparece.
TA: Costumo revisitar VA-11 Hall-A. Você revisita seu trabalho em N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A enquanto trabalha em outros projetos?
CO: Eu anoto histórias e ideias de personagens para uso futuro. Gosto de desenhar Sam, criar novos designs e explorar conceitos alternativos de jogos. O desenvolvimento de N1RV Ann-A será acelerado após a conclusão de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Como fã de Suda51, o que você acha de No More Heroes 3 e Travis Strikes Again?
CO: Adorei o combate de No More Heroes 3, mas não a escrita. Travis ataca novamente parece mais autenticamente "Suda". Espero que os projetos futuros se concentrem em títulos originais em vez de sequências.
TA: O que você acha do Grasshopper Manufacture no NetEase e das remasterizações anunciadas?
CO: Esperamos que a NetEase forneça ao Grasshopper amplos recursos e tempo.
TA: A jornada do VA-11 Hall-A do PC para o PS Vita envolveu inúmeras festas. Como tem sido para você conseguir mercadorias na Argentina, lidando com taxas e atrasos de importação?
CO: Evito importar; As políticas alfandegárias argentinas são contraproducentes. As medidas protecionistas são frequentemente mal implementadas.
TA: Você incorporou a estética PC-98 e PSX. O anúncio de .45 PARABELLUM BLOODHOUND foi impressionante. A recepção tem sido positiva, mas como foi a preparação, considerando N1RV Ann-A?
CO: Trabalhamos diligentemente, evitando crises e priorizando a diversão. Nós nos preparamos para uma potencial apatia, já que não é N1RV Ann-A, mas o trabalho em si foi gratificante. O sucesso do anúncio nos motiva a completar o jogo.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND está no Steam. Há planos para uma demonstração para PC em algum dos festivais de demonstração da Valve?
CO: Manter uma demonstração seria um desafio, por isso preferimos eventos offline.
TA: O .45 PARABELLUM BLOODHOUND será acessível a todos os jogadores ou é muito cedo para discutir a dificuldade?
CO: É muito cedo para dizer, mas o sistema de batalha visa preencher a lacuna entre os fãs de romances visuais e os jogadores de jogos de ação.
TA: Qual é o seu aspecto favorito de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: A atmosfera e o roteiro. O combate também é incrivelmente divertido quando começa.
TA: Compartilhe uma anedota de desenvolvimento para .45 PARABELLUM BLOODHOUND ou VA-11 Hall-A.
CO: As primeiras capturas de tela de .45 PARABELLUM BLOODHOUND apresentavam locais inspirados em Hong Kong, mas acabei mudando para uma estética Cyberpunk sul-americana depois de uma conversa com um amigo chinês. Isso me levou a uma conclusão: aproveitar minha própria formação cultural pode produzir resultados mais exclusivos e originais.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND será publicado pelo próprio ou por uma editora?
CO: Nosso objetivo é a autopublicação no PC e a parceria com terceiros para consoles.
TA: O que inspirou o design e o personagem de Reila Mikazuchi?
CO: Admiro a atriz e cantora Meiko Kaji (Prisioneiro Escorpião, etc.). Seu olhar cativante serviu de referência. A personagem dela é uma composição de várias pessoas que conheço e de mim mesmo.
TA: Quantas iterações de design Reila passou?
CO: A aparência central (cabelo preto comprido, pele clara, terceiro olho) era consistente. A roupa exigiu considerável experimentação; ela inicialmente usou um terno, depois uma jaqueta de motoqueiro, antes de decidir o design final.
TA: Devemos esperar projetos menores como VA-11 Hall-A Kids ou Sapphic Pussy Rhapsody antes de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Possivelmente, mas nosso foco está em lançar .45 PARABELLUM BLOODHOUND, deixá-lo funcionar por conta própria e seguir em frente com novos projetos.
TA: Descreva sua rotina diária atual.
CO: Normalmente trabalho das 9h às 16h ou 17h, mas o sono tem sido inconsistente ultimamente. Quando não estou trabalhando, gosto de filmes, caminhadas e leitura.
TA: Quais jogos você tem gostado ultimamente?
CO: Filhos do Sol, Ovos do Ártico, A Cidadela, Companhia Letal, RoboCop: Rogue City, O Mal Dentro de, expansão Elden Ring e Kane e Lynch 2.
TA: O que você acha do cenário atual dos jogos indie?
CO: Sou inspirado pela criatividade e pelo espírito comunitário, mas me preocupo com a dependência excessiva de conceitos e mecânicas familiares. Há um trabalho excelente, mas também muita falta de originalidade.
TA: Algum jogo que você está ansioso para este ano?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Sistema de estúdio: Anjo da Guarda e Comer Natureza.
TA: O que mais te inspirou em The Silver Case? Qual é a sua faixa favorita?
CO: A inacessibilidade do Silver Case alimentou minha imaginação, inspirando a apresentação em VA-11 Hall-A e The Radio Wave Escritório. Não consigo escolher uma faixa favorita; toda a trilha sonora é excelente.
TA: Você jogou The Silver Case no console ou no PC?
CO: Todas as plataformas.
TA: Que aspectos do estilo visual de The Silver Case intrigaram você?
CO: As expressões estóicas dos personagens e a interface de usuário exclusiva.
TA: Você conheceu Suda51? Ele tocou VA-11 Hall-A?
CO: Duas vezes. Eu sei que ele jogou meu jogo, mas não tenho certeza se ele gostou.
TA: Como você gosta do seu café?
CO: Preto como a noite, de preferência com cheesecake.
A entrevista termina com uma discussão mais aprofundada planejada para uma edição futura. A inclusão de imagens permanece consistente com o texto original.