マイクロソフトが開発中止した『パーフェクトダーク』リブート版に関わった開発者が、昨年のゲームプレイデモが「偽物」との主張に応答し、その映像は「エンジン内で動作する」垂直スライス(特定時点のゲームプレイ)であったと説明した。
『パーフェクトダーク』は今週マイクロソフトが中止した複数のプロジェクトの一つであり、同社が最近実施したXbox部門の人員削減とゲーム開発の大幅縮小の一環である。開発は現在閉鎖されるThe Initiativeと『トゥームレイダー』を手掛けるCrystal Dynamicsが共同で行っていたが、2020年の初公開以降、その姿はごく稀にしか確認されていなかった。
しかし昨年、2024年6月のXbox Games Showcaseで「ゲームプレイ公開」動画が披露されたことで状況は一変。この動画はその後、その内容がどれだけ完全なゲーム内システムを反映しているのか疑問を呼んでいた。
今週初め、Kotakuのライターであるイーサン・ガッチがソーシャルメディアで、前年のデモは「基本的に偽物だった」と聞いたと発言した。このゲームプレイデモの信憑性については、元パーフェクトダーク開発者で、現在は『カップヘッド』の開発元であるStudio MDHRのシニアゲームデザイナーを務めるアダム・マクドナルドも言及した。
マクドナルドは「実際にエンジン上で動作していた」と説明。「私はプロジェクトの3人のレベルデザイナーの一人だった。動画で示された正確な経路を辿った場合に最高のパフォーマンスを発揮したが、多少の逸脱があっても機能はした」
「スクリプト化された要素も一部存在した」と彼は続けた。「動画で印象的に見えるよう、示されたコアゲームプレイシステムは最低限の磨きがかけられていた。最終製品についてプレイヤーを誤解させないよう、私たちは真摯なデザイン選択を行っていた。パルクールメカニクスは完全に機能し、ハッキング/欺瞞システムもほぼ動作していた」
「戦闘は『本物』という意味では、動画内のアクションは実際にプレイしたものですが、シナリオは動画通りに展開するよう慎重に演出されており、別のアプローチでは同じようにスムーズに動作しませんでした」


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マクドナルド氏のコメントは、こうしたデモンストレーションの微妙な性質を浮き彫りにしている。開発途上のゲームを披露する多くの垂直スライスと同様、開発が継続されていたならば、最終製品の意図した体験を適切に機能させ伝えるよう設計されていた。
マクドナルドの見解によれば、チームは『パーフェクトダーク』の完成形を忠実に表現することを目指していた。とはいえ、最終的なビジョンを示す意図があったにせよ、明らかに開発途上の要素も存在していた。
「『このデモ全体が偽物だった』という誇張された主張には苛立ちを覚える。だからこそ発言せざるを得なかった」とマクドナルドは結論づけた。追っての回答では「ごく標準的な垂直スライス」と説明し、「その提示方法に特に欺瞞はなかったと確信している」と述べた。
さらに彼はこう付け加えた。「多くの人が想像する以上に本物に近いものだった。デモに機能を含めるため、その場で設計上の課題を解決し、プレイヤーを誤解させないよう最大限の努力をした。多少の作り込みはあったが、示された内容の大部分は正当なものだった」
『パーフェクトダーク』やレア社の待望作『エバーワイルド』、ベセスダの『エルダースクロールズ オンライン』チームによるMMOのキャンセル、その他プロジェクトの縮小を受けて、今年6月のXboxゲームショーケースで発表された全タイトルが進行すると見込まれている。しかしその他のタイトルはどうか?我々は既知の主要なXbox新作ゲームを全てリスト化し、現状を評価した。