Monster Hunter以其多樣化的武器類型和引人入勝的遊戲玩法而聞名,但是您知道該系列中的更多武器還沒有進入新遊戲嗎?深入了解Monster Hunter武器的這一綜合歷史,以發現其進化等等。
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Monster Hunter於2004年首次亮相,一直吸引了遊戲玩家二十年來。該系列因其各種武器類型而聞名,每種武器類型都提供獨特的優勢,劣勢,動作和機制。在Monster Hunter Wild中,玩家將可以使用14種不同的武器類型,每種武器類型都需要不同的策略來掌握。
這些武器從最初版本到最新迭代的演變展示了設計和功能的重大變化。此外,有一些較舊遊戲的武器從未在西方發行。讓我們探索Monster Hunter武器的歷史,專注於任何獵人的基本裝備,即武器本身。
第一代怪物獵人引入了一組武器,此後已成為該系列的骨幹。這些“ OGS”隨著更新的動作和力學而顯著發展。
《大劍》是該特許經營權的標誌,首次出現在2004年的發行中。它以其高傷害輸出而聞名,由於其緩慢的攻擊和移動速度,它需要戰略性的擊球方法。該武器也可以用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。
最初,巨大的劍側重於間距和擊球戰術,其獨特的功能在其中擊中了一個怪物,刀片的中間造成了更大的傷害。在Monster Hunter 2中引入帶電的斜線標誌著顯著的演變,可以在三個不同的電荷水平下進行強大的搖擺。隨後的遊戲增加了更多的終結器和改進的組合流程,例如Monster Hunter World中的肩膀鏟球,從而增強了武器的多功能性。
這只偉大的劍的簡單性使其可以使用,但是掌握了其高技能天花板,尤其是真正的充電斜線,使專家球員區分開來。
劍和盾牌代表了多功能性,提供了平衡的傷害,機動性和實用性。最初被認為是初學者的武器,它隨著增加的機制和攻擊而發展。
該武器以其早期形式強調了快速削減和流動性。 Monster Hunter 2介紹了使用物品而無需劍的能力,從而增強了其效用。後來的幾代人添加了Shield Bash連擊,後退和跳躍攻擊,以及Monster Hunter World和Monster Hunter Rise的完美衝刺組合。
儘管距離距離短且損壞中等,但劍和盾牌還是全部貿易千斤頂,提供了無盡的連擊,快速攻擊,逃避和阻塞能力。它的深度通常被低估了,但隨著使用而顯而易見。
錘子是兩種鈍器損壞武器之一,在打破怪物零件(尤其是頭部)以實現淘汰賽方面出色。它在第一場比賽中引入的遊戲風格類似於Great Sword,但提供了更多的移動性和獨特的指控機械師。
它的動作勢很穩定,怪物獵人世界和Monster Hunter的崛起發生了重大變化,引入了大爆炸和旋轉的爆炸攻擊。這些遊戲還增加了力量和勇氣模式,從而改變了電荷攻擊和效果。
錘子的簡單性 - 對頭部並淘汰怪物 - 具有欺騙性,因為掌握電荷的時序和模式切換對於最大化傷害至關重要。
蘭斯體現了這樣一個原則,即強有力的防守可能是有效的犯罪。憑藉其長距離及可靠的盾牌,它在安全距離上擋住和攻擊方面表現出色。儘管機動性有限,而且攻擊的多樣性,但它帶來了重大損害。
它的遊戲風格類似於輸Onboxer,重點是在保持防守立場的同時戳戳。在以後的版本中添加反機械師加強了這種身份。 Lance的設計獎勵了球員站在地面上,將他們變成了強大的坦克。
Light Bowgun是第一代武器的遠程武器,提供了移動性和快速重新加載。雖然它的火力小於較重的對手,但它可以易於使用和自定義選項進行補償。
Monster Hunter 4引入了臨界距離機械師,通過在特定距離處進行優化損壞,從而為遠程戰鬥增加了深度。 Monster Hunter World通過Wyvernblast進一步增強了武器,使獵人能夠種植炸彈並在射擊後執行滑動機動。
儘管它最初的簡單性,但Light Bowgun還是以獨特的機制與其他遠程選項區分開的強大武器。
第一代引入的重弓是主要的遠程武器,它提供了高傷害和多功能彈藥。它的尺寸和重量限制移動性,但可以通過定制選項進行補償,包括用於阻塞的盾牌。
Monster Hunter 3的攻城模式帶來了重大變化,該模式允許連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart和Wyvernsnipe等特殊彈藥類型,從而增強了其火力和戰略性深度。
重弓槍需要仔細準備,因為必須製作或購買彈藥,這是那些精心計劃狩獵的人的武器。
該雙葉片是在第一款遊戲的西部發行版中引入的,重點介紹了速度和流體連擊。由於迅速的多命中攻擊,它們非常適合造成狀態疾病和元素損害。
惡魔模式增加了損壞並提供對額外攻擊的訪問,這是雙葉片遊戲風格的核心。在Monster Hunter Portable第三和Monster Hunter 3 Ultimate中引入了惡魔儀表允許Archdemon模式,從而增強了武器的潛力而沒有耐力。
雙重刀片的進攻能力一直得到改善,使其成為享受快節奏戰鬥的球員的動態選擇。
第二代引入了武器,雖然與第一代同行類似,但提供了獨特的動作和機制。
在Monster Hunter 2中引入的長劍將高傷害與流體組合和活動性結合在一起。與大劍不同,它不能阻擋,但可以用精神規機械師補償,這在填充時會增強損害。
Monster Hunter 3增加了Spirit Gauge的水平,引入了Spirit Roundslash終結器,這增加了量規的水平和攻擊愛好者。 Monster Hunter World通過Spirit Thrust Helm Breaker和遠見斜線進一步完善了武器,從而增強了其基於計數器的遊戲風格。
長劍的演變使其成為動態武器,專注於無縫的組合執行和有效的計數器。
在Monster Hunter 2中引入的狩獵號是該系列的支撐武器,它通過其獨奏機械提供了增益。雖然造成影響損害,但其主要作用是為團隊提供各種有益效果。
隨著時間的流逝,武器的獨奏力學演奏者演變,Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符。 Monster Hunter World引入了歌曲排隊和迴聲註釋,增強了武器的流動性和損害潛力。
Monster Hunter Rise大修了狩獵號角,簡化了其機制並自動鑄造愛好者,這引發了玩家之間關於其複雜性和有效性的辯論。
在第二代引入的Gunlance將Lance的防守能力與發射爆炸性彈藥的能力相結合。通過重新加載重新獲得的無限彈藥為其遊戲玩法增添了獨特的層。
Monster Hunter 3引入了快速重新裝載機械師和全面的攻擊,增強了其侵略性的遊戲風格。 Monster Hunter X添加了熱量表,這增加了傷害,但風險過熱。 Monster Hunter World推出了強大的終結者Wyrmstake Shot。
在進攻和資源管理之間的平衡使其成為一個具有挑戰性但有意義的武器。
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,專注於近距離戰鬥和移動性。它使用費用的攻擊和塗料來增強損害和施加效果。
弓的液體組合和移動性一直在擴大,怪物獵人世界將射擊類型整合到其基本動作中。 Monster Hunter Rise重新引入了與電荷水平相關的射擊類型,從而增加了戰略深度。
弓的侵略性遊戲風格和組合繁重的大自然將其與其他遠程武器區分開來。
第三和第四代引入了具有獨特機制的武器,包括變形能力和空中戰鬥。
在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:斧頭模式,可提供移動性和範圍和劍模式,可提供更高的損壞和訪問Phials。武器的變形能力在隨後的比賽中得到了增強,怪物獵人世界引入了Amped State。
Monster Hunter Rise進一步改善了AMPED狀態,使其能夠影響兩種形式。 Switch Ax的獨特遊戲機制和爆炸性戰鬥流程使其成為該系列的出色補充。
在Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力在空中戰鬥中擅長,並與收集精華授予拋光劑的親戚配對。該武器的核心遊戲玩法圍繞著迅速收集三個精華以進入其最強的狀態。
Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力完成者,從而增強了其空中能力。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect系統,使其對新玩家更容易。
昆蟲魅力的獨特設計和空中才能為怪物獵人的遊戲玩法增添了新的維度。
電荷刀片也是在Monster Hunter 4中引入的,是一種具有劍和斧頭模式的多功能武器。它使用劍模式為PHIALS和AX模式充電,以釋放強大的攻擊,例如Amped Elemental排放。
掌握Charge Blade的後衛點和模式過渡是具有挑戰性但有意義的,這使其成為享有復雜機制和高傷害潛力的玩家的最愛。
Monster Hunter Wilds將以討論的14種武器為特色,但該系列具有引入新武器和重新引入較舊武器的歷史。隨著專營權的持續成功,未來的遊戲可能包括更具創新性的武器,從而增加了它已經引人入勝的遊戲玩法。