Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que aún más armas de la serie no han llegado a los juegos más nuevos? Sumérgete en esta historia integral de las armas de Monster Hunter para descubrir su evolución y más.
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Monster Hunter, que debutó en 2004, ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas. La serie se celebra por su variedad de tipos de armas, cada uno ofrece fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos. En Monster Hunter Wilds, los jugadores tendrán acceso a catorce tipos de armas diferentes, cada uno que requiere estrategias distintas para dominar.
La evolución de estas armas desde sus versiones iniciales hasta las últimas iteraciones muestra cambios significativos en el diseño y la funcionalidad. Además, hay armas de juegos más antiguos que nunca se lanzaron en Occidente. Exploremos la historia de las armas del cazador de monstruos, centrándonos en el equipo esencial de cualquier cazador, el arma en sí.
La primera generación de Monster Hunter introdujo un conjunto de armas que desde entonces se han convertido en la columna vertebral de la serie. Estos "OG" han evolucionado significativamente, con conjuntos de movimientos y mecánicos actualizados.
The Great Sword, un sello distintivo de la franquicia, apareció por primera vez en el lanzamiento de 2004. Conocido por su alta producción de daños, requiere un enfoque estratégico de golpe y fuga debido a su lento ataque y velocidad de movimiento. El arma también se puede usar como escudo, aunque a costa de la resistencia y la nitidez.
Inicialmente, la gran espada se centró en el espaciado y las tácticas de golpe y fuga, con una característica única donde golpear a un monstruo con la mitad de la cuchilla causó más daño. La introducción de la barra de corte cargada en Monster Hunter 2 marcó una evolución significativa, lo que permitió columpios poderosos en tres niveles de carga diferentes. Los juegos posteriores agregaron más finalistas y un mejor flujo combinado, como el tackle de hombro en Monster Hunter World, mejorando la versatilidad del arma.
La simplicidad de la Gran Espada lo hace accesible, pero dominar su techo de alta calificación, particularmente el verdadero corte cargado, distingue a los jugadores expertos.
La espada y el escudo personifican la versatilidad, ofreciendo daños equilibrados, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, ha evolucionado con mecánica y ataques adicionales.
En su forma temprana, el arma enfatizó las bases rápidas y la movilidad. Monster Hunter 2 introdujo la capacidad de usar artículos sin reventar la espada, mejorando su utilidad. Las generaciones posteriores agregaron combos de bash de escudo, ataques de retroceso y salto, y el combo perfecto Rush en Monster Hunter World y Monster Hunter Rise.
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un comercio de todos, que ofrece combos interminables, ataques rápidos, evasión y capacidades de bloqueo. Su profundidad a menudo se subestima, pero se hace evidente con el uso.
El martillo, una de las dos armas de daño contundente, se destaca por romper partes de monstruos, particularmente cabezas, para lograr nocauts. Introducido en el primer juego, su estilo de juego es similar a la gran espada, pero ofrece más movilidad y una mecánica de carga única.
Su conjunto de movimientos se ha mantenido en su mayoría consistente, con cambios significativos en el mundo del cazador de monstruos y el ascenso de los monstruos cazadores, introduciendo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon. Estos juegos también agregaron modos de fuerza y coraje, que alteran los ataques y efectos de carga.
La simplicidad del martillo, que se mueve por la cabeza y noquea al monstruo, es engañosa, ya que dominar el tiempo de carga y el cambio de modo es crucial para maximizar el daño.
La lanza encarna el principio de que una defensa fuerte puede ser un delito efectivo. Con su largo alcance y escudo robusto, se destaca para bloquear y atacar desde una distancia segura. A pesar de su variedad limitada de movilidad y ataque, ofrece un daño sustancial.
Su estilo de juego es similar a un boxeador, enfocándose en asomarse en el rango mientras mantiene una postura defensiva. La adición de un contador mecánico en versiones posteriores reforzó esta identidad. El diseño de Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme, convirtiéndolos en un tanque formidable.
El arco ligero, un arma a distancia de la primera generación, ofrece movilidad y recargas rápidas. Si bien su potencia de fuego es menor que su contraparte más pesada, compensa con facilidad de uso y opciones de personalización.
Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al combate a distancia al optimizar el daño a distancias específicas. Monster Hunter World mejoró aún más el arma con el Wyvernblast, permitiendo a los cazadores plantar bombas y ejecutar una maniobra de portaobjetos después de disparar.
A pesar de su simplicidad inicial, el cañón ligero se ha convertido en un arma robusta con una mecánica única que lo distingue de otras opciones a distancia.
El pesado arco arco, introducido en la primera generación, es el arma a distancia de Premier, que ofrece altos daños y municiones versátiles. Su tamaño y peso limitan la movilidad, pero compensa con las opciones de personalización, incluido un escudo para el bloqueo.
Se produjeron cambios significativos con el modo de asedio de Monster Hunter 3, que permitió disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World introdujo tipos de munición especiales como Wyvernheart y Wyvernsnipe, mejorando su potencia de fuego y profundidad estratégica.
El pesado arco de reverencia requiere una preparación cuidadosa, ya que las municiones deben ser hechas o compradas, por lo que es un arma para aquellos que planean sus cacerías meticulosamente.
Las cuchillas duales, introducidas en el lanzamiento occidental del primer juego, se centran en la velocidad y los combos de fluidos. Son excelentes para infligir dolencias de estado y daño elemental debido a sus rápidos ataques múltiples.
El modo de demonio, que aumenta el daño y proporciona acceso a ataques adicionales, es fundamental para el estilo de juego de doble cuchillas. La introducción del medidor de demonio en Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate permitió el modo Archdemon, mejorando el potencial del arma sin drenaje de resistencia.
Las capacidades ofensivas de las Dual Blades se han mejorado constantemente, lo que los convierte en una opción dinámica para los jugadores que disfrutan de un combate de ritmo rápido.
La segunda generación introdujo armas que, aunque similares a sus homólogos de primera generación, ofrecían conjuntos y mecánicos únicos.
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, combina un alto daño con combos de fluidos y movilidad. A diferencia de la gran espada, no puede bloquear pero compensa con la mecánica de calibre espiritual, lo que mejora el daño cuando se llena.
Monster Hunter 3 agregó niveles al medidor de espíritu, introduciendo el finalizador de Spirit Round -Stash, que aumentó el nivel del medidor y los aficionados a los ataques. Monster Hunter World refinó aún más el arma con el interruptor de timón de empuje espiritual y la barra de previsión, mejorando su estilo de juego en contra.
La evolución de la espada larga lo ha convertido en un arma dinámica, centrándose en la ejecución combinada de combo y contadores efectivos.
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de apoyo de la serie, que ofrece aficionados a través de su mecánico de recitales. Si bien se impacta el daño, su papel principal es apoyar al equipo con varios efectos beneficiosos.
La mecánica de recital del arma evolucionó con el tiempo, con Monster Hunter 3 Ultimate permitiendo que las notas se jueguen durante los ataques. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones y las notas de eco, mejorando el potencial de fluidez y daño del arma.
Monster Hunter Rise revisó la bocina de caza, simplificando su mecánica y lanzando automáticamente aficionados, lo que provocó el debate entre los jugadores sobre su complejidad y efectividad.
El pistolero, introducido en la segunda generación, combina las capacidades defensivas de Lance con la capacidad de disparar rondas explosivas. Su munición ilimitada, recuperada a través de la recarga, agrega una capa única a su juego.
Monster Hunter 3 introdujo una mecánica de recarga rápida y el ataque completo de ráfaga, mejorando su estilo de juego agresivo. Monster Hunter X agregó el medidor de calor, que aumentó el daño, pero corrió el riesgo de sobrecalentarse. Monster Hunter World presentó el Wyrmstake Shot, un poderoso finalista.
El equilibrio de Gunlance entre la ofensiva y la gestión de recursos lo convierte en un arma desafiante pero gratificante.
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, que se centra en el combate y la movilidad de rango cercano. Utiliza ataques y recubrimientos cargables para mejorar el daño y aplicar efectos.
Los combos de fluido y la movilidad del arco se han ampliado constantemente, con Monster Hunter World integrando los tipos de disparos en su conjunto de movimientos base. Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos vinculados a los niveles de carga, agregando profundidad estratégica.
El agresivo estilo de juego del arco y la naturaleza combinada de combinación lo distinguen de otras armas a distancia.
La tercera y cuarta generación introdujeron armas con mecánica única, incluidas las capacidades de transformación y el combate aéreo.
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: Modo AX, que ofrece movilidad y rango, y modo de espada, que proporciona un mayor daño y acceso a Phials. Las capacidades de transformación del arma se mejoraron en los juegos posteriores, con Monster Hunter World presentando el estado amped.
Monster Hunter Rise mejoró aún más el estado de AMPED, lo que le permite afectar ambas formas. La mecánica de juego única del juego de Axe y el flujo de combate explosivo lo convierten en una adición destacada a la serie.
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, sobresale en combate aéreo y se combina con una pareja que recolecta esencias para otorgar a los beneficios. El juego central del arma gira en torno a recolectar rápidamente tres esencias para ingresar a su estado más fuerte.
Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente, mejorando sus capacidades aéreas. Monster Hunter Rise simplificó el sistema Kinsect, por lo que es más accesible para los nuevos jugadores.
El diseño único y la destreza aérea del insecto Glaive agregan una nueva dimensión al juego de Monster Hunter.
La cuchilla de carga, también introducida en Monster Hunter 4, es un arma versátil con modos de espada y hacha. Utiliza el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para desatar ataques poderosos como la descarga elemental AMPED.
Dominar los puntos de guardia y las transiciones de modo de la cuchilla de carga es un desafío pero gratificante, por lo que es un favorito entre los jugadores que disfrutan de mecánicas complejas y un alto potencial de daños.
Monster Hunter Wilds contará con las catorce armas discutidas, pero la serie tiene un historial de introducción de nuevas armas y reintroduciendo las mayores. Con el éxito continuo de la franquicia, los juegos futuros pueden incluir armas aún más innovadoras, agregando profundidad a su juego ya atractivo.