Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容

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Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容

這篇內容廣泛的采訪深入探討了 FuRyu 的動作角色扮演遊戲《Reynatis》的創作過程,該遊戲定於 9 月 27 日在西方發行。 我們聽取了創意製作人 TAKUMI、劇本作家野島一成和作曲家下村洋子的發言。 討論涵蓋了遊戲開發的各個方麵,
By Victoria
Jan 25,2025

Reynatis 的起源,強調了他在概念化,生產和方向上的作用。他對絕大多數積極的國際接待表示高興,並指出該遊戲的嗡嗡聲在日本以外的嗡嗡聲明顯更強。 他也評論了日本玩家的回應,強調了遊戲對Tetsuya Nomura作品的粉絲的吸引力(例如最終幻想

),他們欣賞其主題的共鳴和風格選擇。這是給定的 [2

訪談直接解決了最終幻想與XIII

比較,Takumi承認了從原始預告片中汲取的靈感,但強調了

的獨特身份,作為一個完全原始的創造。 他確認與野村(Nomura)的溝通,指出該遊戲旨在作為對可能已成為的粉絲製作的解釋。 [2 Takumi討論了計劃的更新,以解決播放器反饋,包括Boss平衡和生活品質改進,旨在使Western版本成為最精緻的版本。 他詳細介紹了他與Shimomura和Nojima合作的非正式性質,嚴重依靠透過社群媒體和訊息應用程式進行直接溝通。 [2 王國的心是對他的價值觀和他對Shimomura的選擇的形成性影響,以及他對Nojima在標題上的作品的讚賞,例如 x

。他還討論了他的遊戲設計方法,平衡了對廣泛平台的吸引力與他的導演願景的需求,並承認Switch版本推動了控制台的極限。 [2

對話涉及 neo:世界以您的結尾

協作結束,解釋了Square Enix的直接方法以及在控制台空間中確保如此罕見的跨公司協作的挑戰。 Takumi分享了對遊戲的開發時間表(大約三年)的洞察力,從事大流行的挑戰以及團隊保持有效溝通的能力。 [2

采訪還探討了FuRyu的內部開發流程、他們對PC開發的考慮,以及Xbox發布遲緩的原因(主要是由於日本的市場需求)。 TAKUMI 澄清了 FuRyu 專注於遊戲機開發,並根據適用性逐案考慮智能手機端口。

最後部分是下村和野島的電子郵件回複。下村討論了她的創作過程以及她在Reynatis原聲帶創作過程中所經曆的創作能量,而野島則反思了他在遊戲開發的不同時代講述故事的方法。 兩人都分享了他們對咖啡的喜好,為采訪的結束增添了輕鬆的氣氛。 采訪的最後是 TAKUMI 對潛在玩家的信息,強調Reynatis與那些因社會壓力而感到窒息或邊緣化的人有著強​​烈的主題共鳴。

采訪全文包含幾張圖片,展示了遊戲的藝術風格並提供了視覺背景。 保留原始圖像格式。

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