Reynatis 的起源,強調了他在概念化,生產和方向上的作用。他對絕大多數積極的國際接待表示高興,並指出該遊戲的嗡嗡聲在日本以外的嗡嗡聲明顯更強。 他也評論了日本玩家的回應,強調了遊戲對Tetsuya Nomura作品的粉絲的吸引力(例如最終幻想
),他們欣賞其主題的共鳴和風格選擇。這是給定的 [2訪談直接解決了最終幻想與XIII
的獨特身份,作為一個完全原始的創造。 他確認與野村(Nomura)的溝通,指出該遊戲旨在作為對可能已成為的粉絲製作的解釋。 [2 Takumi討論了計劃的更新,以解決播放器反饋,包括Boss平衡和生活品質改進,旨在使Western版本成為最精緻的版本。 他詳細介紹了他與Shimomura和Nojima合作的非正式性質,嚴重依靠透過社群媒體和訊息應用程式進行直接溝通。 [2 王國的心是對他的價值觀和他對Shimomura的選擇的形成性影響,以及他對Nojima在標題上的作品的讚賞,例如和 x
。他還討論了他的遊戲設計方法,平衡了對廣泛平台的吸引力與他的導演願景的需求,並承認Switch版本推動了控制台的極限。 [2對話涉及 neo:世界以您的結尾
采訪還探討了FuRyu的內部開發流程、他們對PC開發的考慮,以及Xbox發布遲緩的原因(主要是由於日本的市場需求)。 TAKUMI 澄清了 FuRyu 專注於遊戲機開發,並根據適用性逐案考慮智能手機端口。
最後部分是下村和野島的電子郵件回複。下村討論了她的創作過程以及她在Reynatis原聲帶創作過程中所經曆的創作能量,而野島則反思了他在遊戲開發的不同時代講述故事的方法。 兩人都分享了他們對咖啡的喜好,為采訪的結束增添了輕鬆的氣氛。 采訪的最後是 TAKUMI 對潛在玩家的信息,強調Reynatis與那些因社會壓力而感到窒息或邊緣化的人有著強烈的主題共鳴。
采訪全文包含幾張圖片,展示了遊戲的藝術風格並提供了視覺背景。 保留原始圖像格式。