Hogar > Noticias > 'Juego de olvido' de Hideo Kojima: juega demasiado tiempo sin descansos, pierde recuerdos y habilidades clave
El podcast de radio japonés de Hideo Kojima, Koji10, ofrece una visión fascinante de la mente detrás de juegos icónicos como Metal Gear Solid y Death Stranding. En el último episodio, Episodio 17 , Kojima profundiza en el uso innovador de la mecánica de tiempo del mundo real en los videojuegos. No solo reflexiona sobre las características relacionadas con el tiempo que ha empleado en proyectos pasados, sino que también comparte conceptos intrigantes que aún no ha dado vida, incluida una idea desechada del muy esperado Muerte Stranding 2: On the Beach.
Kojima es reconocida por su uso creativo de una consola o el reloj interno de PC para mejorar el juego. Cita dos ejemplos notables de Metal Gear Solid 3 de 2004: Snake Eater en la PS2. Para aumentar la experiencia de supervivencia en la jungla, el juego hizo un botín de comida perecedero después de unos días en tiempo real. El consumo de alimentos malcriados podría causar una enfermedad severa de serpiente, o los jugadores podrían usarlo creativamente como un arma contra enemigos desprevenidos.
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Otro uso inteligente del tiempo del mundo real fue en la batalla contra el francotirador anciano, el final. Kojima recuerda: "Aunque es un jefe realmente duro, si el jugador espera una semana, el final morirá de la vejez". Al cargar un juego guardado de la batalla una semana después, los jugadores son testigos de una escena donde Snake encuentra el final fallecido.
Kojima también revela una idea que consideró para Death Stranding 2, donde la barba del protagonista Sam crecería con el tiempo, requiriendo que los jugadores la afeiten para que se vea bien. Sin embargo, este concepto fue abandonado por preocupación por la imagen de Norman Reedus, ya que Kojima no quería retratar a la estrella como descuidada. Sin embargo, insinúa volver a visitar esta idea en proyectos futuros.
Además, Kojima comparte tres nuevos conceptos de juego centrados en la mecánica de tiempo del mundo real. La primera es una simulación de vida en la que los jugadores comienzan de niño y en edad en un adulto mayor, enfrentando enemigos con estrategias que evolucionan a medida que cambian las habilidades físicas y el conocimiento de su personaje. "¡Pero nadie lo compraría!" Kojima comenta con humor, aunque sus coanfitriones expresaron entusiasmo por un "juego de Kojima" tan poco convencional.
Otro concepto involucra a los jugadores que fomentan productos como vino o queso, que maduran con el tiempo, lo que sugiere un juego que podría funcionar como un fondo o experiencia inactiva. En el extremo opuesto, Kojima propone un "juego de olvido" en el que el protagonista pierde habilidades y recuerdos cruciales si el jugador no se involucra regularmente. Este olvido se intensifica hasta que el personaje ya no puede moverse, sugiriendo con humor que los jugadores podrían necesitar tomar un tiempo fuera del trabajo o la escuela para mantenerse al día.
Mientras los fanáticos esperan ansiosamente el lanzamiento de Death Stranding 2 el 26 de junio, es probable que muchos se tomen un tiempo libre para sumergirse en la última creación de Kojima. Para obtener más información, consulte nuestra entrevista con Kojima y nuestras impresiones después de jugar durante las primeras 30 horas .