Дом > Новости > Hideo Kojima's 'Forgeting Game': играйте слишком долго без перерывов, теряйте ключевые воспоминания и навыки
Японский радиопроизводительный подкаст Hideo Kojima, Koji10, предлагает увлекательный взгляд на разум, стоящие за знаковыми играми, такими как Metal Gear Solid и Death Stranding. В последнем эпизоде, эпизоде 17 , Кодзима углубляется в инновационном использовании реальной механики времени в видеоиграх. Он не только размышляет о функциях, связанных с временем, которые он использовал в прошлых проектах, но и делится интригующими концепциями, которые он еще не воплотил в жизнь, в том числе отказанную идею от долгожданной смерти, борьбы 2: на пляже.
Кодзима известен своим творческим использованием внутренних часов консоли или компьютера для улучшения игрового процесса. Он приводит два заметных примера из Metal Gear 2004 года Solid 3: Eater Snake Eater на PS2. Чтобы повысить опыт выживания в джунглях, игра сделала скоропортящуюся порцию пищи через несколько дней в режиме реального времени. Потребление испорченной пищи может вызвать тяжелую болезнь змеи, или игроки могут творчески использовать ее в качестве оружия против ничего не подозревающих врагов.
Просмотреть 14 изображений
Еще одно умное использование реального времени было в битве против пожилого снайпера, конец. Кодзима вспоминает: «Хотя он действительно жесткий босс, если игрок ждет неделю, конец умрет от старости». Загрузив сохраненную игру из битвы через неделю, игроки свидетельствуют о кат -сцене, где змея обнаруживает, что скончалась умершая.
Кодзима также раскрывает идею, которую он рассмотрел для смерти, стоящей 2, где главный герой Сэм Борода будет расти со временем, требуя, чтобы игроки брело ее, чтобы он выглядел аккуратно. Тем не менее, эта концепция была отброшена из -за беспокойства по поводу образа Нормана Ридуса, поскольку Кодзима не хотел изображать звезду как неопрятную. Тем не менее, он намекает на то, чтобы потенциально пересмотреть эту идею в будущих проектах.
Кроме того, Кодзима делится тремя новыми игровыми концепциями, сосредоточенными на реальной механике времени. Первое - это жизненное симуляция, когда игроки начинают как ребенок и стареют в пожилого взрослого, сталкиваясь с врагами со стратегиями, которые развиваются как физические способности их персонажа и изменение знаний. "Но никто не купил бы это!" Кодзима с юмором замечается, хотя его соведущие выразили энтузиазм в отношении такой нетрадиционной «кожима-подобной игры».
Другая концепция включает в себя игроков, которые воспитывают такие продукты, как вино или сыр, которые со временем взрослеют, что предлагает игру, которая может функционировать как опыт или простоя. В противоположном конце Кодзима предлагает «забывающую игру», где главный герой теряет решающие навыки и воспоминания, если игрок не участвует регулярно. Эта забывчивость возрастает до тех пор, пока персонаж больше не может двигаться, с юмором, предполагая, что игрокам может потребоваться отдохнуть или школу, чтобы не отставать.
Когда фанаты с нетерпением ждут освобождения Death Stranding 2 26 июня, многие, вероятно, потратят отпуск, чтобы погрузиться в последнее творение Кодзимы. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим интервью с Кодзимой и наши впечатления после игры в течение первых 30 часов .