Monster Hunter Wilds Developer parle des changements d'armes - IGN exclusif

Maison > Nouvelles > Monster Hunter Wilds Developer parle des changements d'armes - IGN exclusif

Monster Hunter Wilds Developer parle des changements d'armes - IGN exclusif

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront. Cet article plonge dans la conception et le réglage des philosophies derrière les 14 types d'armes dans Monster Hunter Wilds, comme discuté avec l'art
By Lucy
Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Philosophie de réglage et de conception des armes

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront. Cet article plonge dans la conception et le réglage des philosophies derrière les 14 types d'armes dans Monster Hunter Wilds, comme discuté avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka et le directeur Yuya Tokuda.

Monster Hunter Wilds Artwork 1 Monster Hunter Wilds Artwork 2 Monster Hunter Wilds Artwork 3 Monster Hunter Wilds Artwork 4 Monster Hunter Wilds Artwork 5 Monster Hunter Wilds Artwork 6

Expérience de chasse sans couture:

La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont eu un impact significatif sur la conception d'armes. Tokuda met en évidence des changements substantiels dans les arcs légers et lourds et l'arc, relève du défi de la gestion des munitions et du revêtement sans le mécanicien traditionnel de repos de base. Les types de munitions de base ont désormais une utilisation illimitée, équilibrée avec la fabrication de munitions puissantes basées sur des attributs.

Clarité visuelle et animations fluides:

Fujioka souligne l'importance de la clarté visuelle, présentant les animations de charge des bowguns et assurant des annulations d'attaque visuellement convaincantes. Les progrès technologiques ont permis des animations de transition plus détaillées, améliorant le flux de combat et permettant des actions telles que la guérison tout en se déplaçant. Le mode de mise au point nouvellement introduit, permettant un mouvement directionnel pendant les attaques, améliore encore l'agence des joueurs.

Focus Strikes and Wound System:

Le système des plaies, déclenché par des dommages accumulés à la partie du corps d'un monstre, introduit une nouvelle couche stratégique. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Alors que chaque type d'arme a des animations de mise au point uniques, les développeurs ont équilibré la production de dégâts pour éviter une disparité excessive entre les types d'armes. Le système des plaies, aux côtés du tressaillage et de la rupture de partie, offre des options tactiques supplémentaires. Les interactions environnementales peuvent également entraîner des blessures inattendues et des récompenses supplémentaires.

Santé et ténacité des monstres:

Monster Health est légèrement augmenté par rapport au monde, en maintenant le temps de jeu approprié et la satisfaction des joueurs. L'augmentation de la résistance au talon est compensée par la capacité du mode de mise au point à fournir des dommages concentrés, entraînant des chasses plus efficaces.

Processus de développement d'armes:

Les 14 types d'armes sont supervisés d'environ six planificateurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée sert de prototype de développement, sa conception influençant le réglage d'autres armes. L'équipe priorise l'attrait amusant et visuel.

Rôle central de l'épée:

Le tempo délibéré de la Grande Épée, unique dans de nombreux jeux d'action, sert de référence pour d'autres armes. Sa polyvalence et son style de combat simple offrent une base pour équilibrer les armes au rythme plus rapide. Le maintien de la boucle de gameplay satisfaisante de la grande épée permet d'assurer la sensation globale du chasseur de monstres.

Unicité et équilibre des armes:

Les développeurs priorisent les caractéristiques d'armes uniques par rapport à la facilité d'utilisation uniforme. Tout en visant l'équilibre, ils reconnaissent que certaines armes excellent naturellement contre des monstres spécifiques. La capacité de transporter deux armes permet des constructions complémentaires, atténuant les déséquilibres potentiels.

Système de décoration et construction de compétences:

Le système de décoration, similaire au monde, permet la personnalisation des compétences. L'introduction de décorations unique à travers l'alchimie aborde la frustration d'obtenir des compétences spécifiques.

Préférences du développeur et rétroaction bêta ouverte:

Tokuda favorise les armes à longue portée et l'épée et le bouclier, tandis que la préférence de Fujioka est la lance. La version bêta ouverte a révélé des commentaires importants, en particulier concernant les performances de Lance. Les développeurs abordent ces problèmes avant la libération officielle.

L'engagement des développeurs envers la rétroaction des joueurs, associé à leur compréhension approfondie du gameplay de base de Monster Hunter, assure une expérience raffinée et engageante. Le dévouement de l'équipe à préserver l'unicité des armes tout en recherchant l'équilibre définit l'attrait durable de la série Monster Hunter.

Actualité à la Une

Copyright quanshuwang.com © 2024 — All rights reserved