Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
在每个新的怪物猎人分期付款中,玩家都急切地期待着他们喜欢的武器的感觉。 本文与艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和导演Yuya Tokuda讨论了14种武器类型背后的设计和调整哲学。
无缝狩猎经验:
Wild的无缝地图和动态天气影响了武器设计。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓箭的实质性变化,以应对弹药和涂料管理的挑战,而没有传统的基本原理机械师。 基本弹药类型现在具有无限的用途,与强大的,基于属性的弹药的制作平衡。
视觉清晰度和流体动画:
Fujioka强调了视觉清晰度的重要性,展示了Bowguns的充电动画并确保视觉上令人信服的攻击取消。 技术进步使更详细的过渡动画,增强了战斗的流程,并允许在移动时进行康复之类的动作。 新引入的焦点模式,允许在攻击过程中定向运动,进一步增强了玩家代理。
聚焦罢工和伤口系统:
受伤系统是由对怪物身体部位的累积损害触发的,引入了新的战略层。 聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。 虽然每种武器类型都有独特的焦点罢工动画,但开发人员平衡了伤害输出,以避免武器类型之间的差异过多。伤口系统以及退缩和部分破裂,提供了其他战术选择。 环境相互作用也会导致意外的伤口和其他奖励。
怪物健康与韧性:
与世界相比,怪物健康略有增加,保持适当的游戏时间和球员满意度。 Focus Mode造成集中损伤的能力所抵消了Flinch阻力的增加,从而导致更有效的狩猎。
武器开发过程:
与艺术家和动画师合作的大约六个计划者监督了14种武器类型。 大剑是开发原型,其设计影响了其他武器的调整。 团队优先考虑乐趣和视觉吸引力。
大剑的中心角色:
大剑在许多动作游戏中独一无二的刻意节奏,是其他武器的基准。 它的多功能性和直截了当的战斗风格为更快的武器平衡了基础。 保持大剑令人满意的游戏循环有助于确保整体怪物猎人的感觉。
武器的唯一性和平衡:
开发人员优先考虑独特的武器特性,而不是均匀的使用。在以平衡为目标的同时,他们承认某些武器自然会在特定的怪物身上表现出色。 携带两种武器的能力允许互补建造,减轻潜在的失衡。
装饰系统和技能构建:
与世界类似的装饰系统允许进行技能自定义。 通过炼金术引入单技能装饰,解决了获得特定技能的挫败感。
开发人员的偏好和打开beta反馈:
Tokuda偏爱远程武器和剑和盾牌,而藤本岛的偏爱是长矛。 开放式测试版揭示了大量反馈,尤其是关于Lance的性能。 开发人员在正式发布之前正在解决这些问题。
开发人员对玩家反馈的承诺,再加上对Monster Hunter的核心游戏玩法的深刻理解,可确保精致而引人入胜的体验。 该团队致力于保持武器独特性的奉献精神在争取平衡的同时定义了Monster Hunter系列的持久吸引力。