Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
在每個新的怪物獵人分期付款中,玩家都急切地期待著他們喜歡的武器的感覺。 本文與藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和導演Yuya Tokuda討論了14種武器類型背後的設計和調整哲學。
無縫狩獵經驗:
Wild的無縫地圖和動態天氣影響了武器設計。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓箭的實質性變化,以應對彈藥和塗料管理的挑戰,而沒有傳統的基本原理機械師。 基本彈藥類型現在具有無限的用途,與強大的,基於屬性的彈藥的製作平衡。
視覺清晰度和流體動畫:
Fujioka強調了視覺清晰度的重要性,展示了Bowguns的充電動畫並確保視覺上令人信服的攻擊取消。 技術進步使更詳細的過渡動畫,增強了戰鬥的流程,並允許在移動時進行康複之類的動作。 新引入的焦點模式,允許在攻擊過程中定向運動,進一步增強了玩家代理。
聚焦罷工和傷口係統:
受傷係統是由對怪物身體部位的累積損害觸發的,引入了新的戰略層。 聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。 雖然每種武器類型都有獨特的焦點罷工動畫,但開發人員平衡了傷害輸出,以避免武器類型之間的差異過多。傷口係統以及退縮和部分破裂,提供了其他戰術選擇。 環境相互作用也會導致意外的傷口和其他獎勵。
怪物健康與韌性:
與世界相比,怪物健康略有增加,保持適當的遊戲時間和球員滿意度。 Focus Mode造成集中損傷的能力所抵消了Flinch阻力的增加,從而導致更有效的狩獵。
武器開發過程:
與藝術家和動畫師合作的大約六個計劃者監督了14種武器類型。 大劍是開發原型,其設計影響了其他武器的調整。 團隊優先考慮樂趣和視覺吸引力。
大劍的中心角色:
大劍在許多動作遊戲中獨一無二的刻意節奏,是其他武器的基準。 它的多功能性和直截了當的戰鬥風格為更快的武器平衡了基礎。 保持大劍令人滿意的遊戲循環有助於確保整體怪物獵人的感覺。
武器的唯一性和平衡:
開發人員優先考慮獨特的武器特性,而不是均勻的使用。在以平衡為目標的同時,他們承認某些武器自然會在特定的怪物身上表現出色。 攜帶兩種武器的能力允許互補建造,減輕潛在的失衡。
裝飾係統和技能構建:
與世界類似的裝飾係統允許進行技能自定義。 通過煉金術引入單技能裝飾,解決了獲得特定技能的挫敗感。
開發人員的偏好和打開beta反饋:
Tokuda偏愛遠程武器和劍和盾牌,而藤本島的偏愛是長矛。 開放式測試版揭示了大量反饋,尤其是關於Lance的性能。 開發人員在正式發布之前正在解決這些問題。
開發人員對玩家反饋的承諾,再加上對Monster Hunter的核心遊戲玩法的深刻理解,可確保精致而引人入勝的體驗。 該團隊致力於保持武器獨特性的奉獻精神在爭取平衡的同時定義了Monster Hunter係列的持久吸引力。