Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждой новой частью Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают того, что будет чувствовать их любимое оружие. Эта статья углубляется в философию дизайна и настройки, стоящих за 14 типами оружия в Monster Hunter Wilds, как обсуждалось с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока и режиссером Юйей Токуда.
Беспланный опыт охоты:
Бесплатная карта и динамическая погода Wilds значительно повлияла на дизайн оружия. Tokuda подчеркивает существенные изменения в световых и тяжелых бабочках и луке, решая задачу боеприпасов и управления покрытиями без традиционного механика-ресторана. Основные типы боеприпасов теперь имеют неограниченное использование, сбалансированное против создания мощных боеприпасов, основанных на атрибутах.
Визуальная ясность и анимация жидкости:
Фудзиока подчеркивает важность визуальной ясности, демонстрируя зарядные анимации боугунс и обеспечивая визуально убедительную отмену атак. Технологические достижения позволили более подробно переходной анимации, усиливая поток боя и позволив такие действия, как исцеление во время движения. Недавно введенный режим фокусировки, позволяющий направлять движение во время атак, еще больше усиливает агентство игроков.
Focus Strikes and Rate System:
Система раны, вызванная накопленным повреждением части тела монстра, вводит новый стратегический слой. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. В то время как каждый тип оружия имеет уникальную анимацию Focus Strike, разработчики сбалансировали вывод урона, чтобы избежать чрезмерного неравенства между типами оружия. Система раны, наряду с вздрогнутым и разбившимся частью, предоставляет дополнительные тактические варианты. Экологические взаимодействия также могут привести к неожиданным ранениям и дополнительным наградам.
Здоровье и выносливость монстров:
Здоровье монстров немного увеличено по сравнению с миром, сохраняя подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков. Повышенная сопротивление вздрагивания компенсирует способность режима фокусировки доставлять концентрированные повреждения, что приводит к более эффективной охоте.
Процесс разработки оружия:
14 типов оружия контролируются примерно шестью планировщиками, сотрудничая с художниками и аниматорами. Великий меч служит прототипом разработки, его дизайн влияет на настройку другого оружия. Команда расставляет приоритеты как веселую, так и визуальную привлекательность.
Центральная роль великого меча:
Преднамеренный темп великого меча, уникальный во многих боевиках, служит ориентиром для другого оружия. Его универсальность и простой боевой стиль обеспечивают основу для балансировки более быстрого оружия. Поддержание приятного игрового процесса великого меча помогает обеспечить общее чувство охотника за монстрами.
Уникальность оружия и баланс:
Разработчики определяют приоритеты уникальных характеристик оружия по сравнению с равномерной простотой использования. Стремясь к балансу, они признают, что определенное оружие, естественно, преуспеет против конкретных монстров. Способность носить два оружия позволяет получать дополнительные сборки, смягчая потенциальный дисбаланс.
Система украшения и навыки навыки:
Система украшения, аналогичная миру, позволяет настраивать навыки. Внедрение отдельных украшений через алхимию рассматривает разочарование получения определенных навыков.
Предпочтения разработчика и открытая бета -обратная связь:
Токуда предпочитает оружие на большие расстояния, а меч и щит, в то время как предпочтение Фудзиоки-это копье. Открытая бета -версия выявила значительную обратную связь, особенно в отношении производительности Ланса. Разработчики решают эти проблемы до официального выпуска.
Приверженность разработчиков обратной связи игроков в сочетании с глубоким пониманием основного игрового процесса Monster Hunter обеспечивает утонченный и увлекательный опыт. Посвящение команды сохранению уникальности оружия в то же время стремление к балансу определяет непреходящую привлекательность серии Monster Hunter.