監督のヒューゴ・マーティンがDoom:The Dark Ageが今年初めに「スタンドアンドファイト」としてマントラを発表したとき、すぐに私の興味をそそりました。このアプローチは、ハイパーキニックで絶えず動いている戦闘を中心に構築されたゲームであるDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、永遠の1人の敵は、すでにプレイヤーに「立って戦う」ことを要求しました。これは略奪者です。この敵は、コミュニティ内で激しい議論を引き起こし、再び崇拝され、崇拝されています。私にとって、それは後者です。 Doom:The Dark Agesが、 Marauderを倒すのと同様に、明るい緑色の光に反応することにかかっている啓示は、ゲームに対する私の熱意を封印しました。
安心してください、暗黒時代はあなたを永遠の略奪者に似たイライラする決闘に限定しません。 Agaddon Hunterは、防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を備えた挑戦を提示しますが、 Eternalの激しい戦いの本質は、暗黒時代のすべての敵の出会いの構造に織り込まれています。ゲームは、略奪者のメカニズムを再考、再校正、洗練し、それらをコア戦闘システムに埋め込みます。結果は、関連するフラストレーションなしで略奪者の戦いの戦略的深さをもたらす一連の出会いです。
略奪者は、永遠の運命のユニークな存在です。永遠の戦闘は通常、アリーナを旋回し、より恐ろしい敵と交戦をジャグリングしながら、より少ない敵をスライスします。ゲームは管理シミュレーターと呼ばれ、プレイヤーはリソース、スピード、スペース、およびショットガンをジャグリングして大群を制御します。略奪者はこの流れを混乱させ、完全に注意を払う必要があり、しばしば1対1の対立につながります。大規模な戦いに現れると、戦略は攻撃を避け、フィールドをクリアし、直接関与することに移行します。
Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
これはじっと立っているという意味ではありません。 Doom Eternでは、戦略的なポジショニングを通じて戦場を制御することです。近づきすぎると、略奪者のショットガンがあなたを捕まえます。退却しすぎると、簡単に避けられた発射物があふれていますが、彼のxのスイングは範囲外になります。重要なのは、この動き中に脆弱性ウィンドウが開くため、略奪者がax攻撃を試みるように自分自身を配置することです。彼のエネルギーシールドは他のすべての攻撃を吸収するので、彼の目が明るい緑色にフラッシュするのを待つ必要があります。
この緑色の信号は、運命にも重要な役割を果たしています。暗黒時代です。シリーズの起源に敬意を表して、悪魔は発射体のボレーを解き放ちます。その中には、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺できる特別な緑のミサイルがあります。このパリーは、兵器を送信者に送り返します。最初は防御的な操作でしたが、シールドのルーンシステムのロックを解除したり、敵を見事にしたり、肩に取り付けられた自動標的砲を引き起こしたりすると、強力な攻撃ツールになります。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな悪魔との一連の集中的な1対1の出会いに従事することが含まれます。生存のために緑の光だけに依存するわけではありませんが、シールドのルーン文字をマスターすることで、武器庫の重要な部分になります。それを戦闘戦略に統合すると、エターナルの略奪者の戦いとの類似点が明らかになります。最適な距離を見つけ、緑の発射体を捕まえるために位置に操縦し、迅速に反応してパリーを実行する必要があります。この焦点は、あなたの旅を一連の戦略的スタンドオフに変え、「スタンドと戦い」の精神を反映しています。
略奪者の最大の批判は、ドゥームエターナルの流れの混乱であり、ゲームの確立された戦術からの移行を強制しました。これがまさに私が感謝している理由です。永遠にはバレックアプローチが必要ですが、略奪者はブレイクダンスを要求します。永遠の一人称シューティングゲームのメカニズムに挑戦し、略奪者はこれらの新しいルールに挑戦しました。私はこの爽快感を感じますが、それが他の人に引き起こすフラストレーションを理解しています。
アガドンハンターは暗黒時代に略奪者を最も密接に響かせるかもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に少し永遠の最も恐ろしい敵を持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな戦闘スタイルをより広範な戦闘エコシステムに統合することにより、これに対処します。各主要な敵のタイプには、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、各出会いに合わせて戦略を適応させる必要があります。たとえば、マンキュバスは、パリーにかわす必要がある緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射します。 Vagaryの球体のボレーは、正しいスプリントを迅速にスプリントする必要がありますが、Revenantの緑の頭蓋骨はMarauderの攻撃に似たタイミングを必要とします。
悪魔ごとに異なる運動パターンを必要とすることにより、暗黒時代は、流れを混乱させることなく新しい敵をスムーズに導入します。 Agaddon HunterとKomodoは近接攻撃で難易度を急ぐかもしれませんが、あなたはすでに彼らが現れるまでにあなたの動きや反応を適応させることを条件としています。これは、プレイヤーがルールを破る性質のために準備ができていなかった永遠の略奪者の紹介とは対照的です。
略奪者の問題は決してそのデザインではなく、永遠の確立されたゲームプレイの予想外の混乱でした。 DOOM:暗黒時代は、反応ベースの戦闘を最初から経験の基本的な部分にすることにより、プレーヤーを同様のメカニズムのために準備します。より寛容なパリーウィンドウのために課題はそれほど激しくないかもしれませんが、グリーン信号へのストライキをタイミングするという核となる概念は、あらゆる戦いの中心のままです。暗黒時代はこれらのアイデアを再解釈するかもしれませんが、それらは誤って略奪者の本質と紛れもなく関係したままです。あなたは立って、あなたは戦います。