Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

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Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때, 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 끊임없이 움직이는 전투를 중심으로 구축 된 게임 인 Doom Eternal과 완전히 대조됩니다. 그러나 하나
By Layla
May 20,2025

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때, 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 끊임없이 움직이는 전투를 중심으로 구축 된 게임 인 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 Eternal 의 한 적은 이미 선수들에게 "서서 싸우고" - Marauder를 요구했습니다. 이 적은 지역 사회 내에서 강렬한 논쟁을 불러 일으켰으며, 욕망과 사랑을 받았습니다. 저에게는 후자입니다. 파멸의 계시 : 암흑 시대는 약탈자를 물리 치는 것과 비슷한 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 달려져 게임에 대한 열정을 봉인했습니다.

안심하십시오. 어두운 시대는 당신을 Eternal의 Marauder와 비슷한 실망스러운 결투에 제한하지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격으로 Agaddon Hunter는 도전을 제시하지만 Eternal의 강렬한 전투의 본질은 암흑 시대 에 모든 적의 만남의 직물에 짜여져 있습니다. 이 게임은 Marauder의 역학을 다시 상상하고 재 보정하며 개선하여 핵심 전투 시스템에 포함시킵니다. 결과는 관련 좌절없이 약탈자 싸움의 전략적 깊이를 이용하는 일련의 만남입니다.

Marauder는 Doom Eternal 의 독특한 단체입니다. 영원한 전투는 일반적으로 경기장을 돌고 적은 적을 썰어 더 많은 적을 가진 교전을 저글링하는 것과 관련이 있습니다. 이 게임은 플레이어가 자원, 속도, 공간 및 산탄 총을 저글링하여 호드를 제어하는 ​​관리 시뮬레이터라고 불 렸습니다. Marauder는 이러한 흐름을 방해하여 완전히주의를 기울여야하며 종종 일대일 대립으로 이어집니다. 더 큰 전투에서 나타나면 전략은 공격을 피하고, 현장을 청소 한 다음 직접 참여하는 것으로 바뀝니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

이것은 여전히 ​​서있는 것을 의미하지는 않습니다. Doom Eternal 에서는 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 통제하는 것입니다. 너무 면밀히 다가 가면 Marauder의 샷건이 당신을 잡을 것입니다. 너무 멀리 퇴각하면 쉽게 피할 수있는 발사체가 있지만 그의 도끼 스윙을 위해 범위를 벗어납니다. 핵심은이 움직임 중에 취약성 창이 열리기 때문에 Marauder가 도끼 공격을 시도하도록 자신을 배치하는 것입니다. 그의 에너지 방패는 다른 모든 공격을 흡수하므로 눈이 밝은 녹색을 깜박 때까지 기다려야합니다.

이 녹색 신호는 또한 Dark Ages에서 Doom 에서 중요한 역할을합니다. 이 시리즈의 기원에 경의를 표하기 위해 악마는 발사체의 발리를 방출하며, 그중에는 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구분할 수있는 특별한 녹색 미사일입니다. 이 패리는 병기를 발신자에게 다시 보냅니다. 처음에는 방어 적 기동으로, Shield의 룬 시스템을 잠금 해제하고, 적을 놀라게하거나, 어깨 장착 된 자동 표적 대포를 유발하면 강력한 공격 도구가됩니다.

암흑 시대의 전장을 탐색하려면 다양한 악마와 일대일 일대일 만남에 참여하는 것이 포함됩니다. 생존을 위해 녹색 조명에만 의존하지는 않지만 방패의 룬을 마스터하면 무기고의 중요한 부분이 있습니다. 그것을 당신의 전투 전략에 통합하면 Eternal의 Marauder 싸움과 유사점이 나타납니다. 최적의 거리를 찾아서 녹색 발사체를 잡을 수있는 위치로 조작하고 신속하게 반응하여 패리를 실행해야합니다. 이 초점은 여정을 일련의 전략적 스탠드 오프로 바꾸어 "스탠드와 싸움"정신을 반영합니다.

Marauder의 가장 큰 비판은 Doom Eternal의 흐름의 중단으로 게임의 확립 된 전술과의 변화를 강요하는 것이 었습니다. 이것이 바로 내가 감사하는 이유입니다. Eternal은 Balletic 접근법을 요구하지만 Marauder는 브레이크 댄스를 요구합니다. Eternal은 전통적인 1 인칭 슈팅 게임 역학에 도전했으며 Marauder는 새로운 규칙에 도전했습니다. 나는 이것이 짜릿하다고 생각하지만, 다른 사람들에게 그것이 일으키는 좌절감을 이해합니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대 에 가장 밀접하게 Marauder를 반향 할 수 있지만, 모든 악마는 그들 안에 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 전투 스타일을 광범위한 전투 생태계에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 각 만남마다 전략을 조정해야합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지 "울타리"가 녹색 "기둥"으로 발사되어 패리를 피해야합니다. Vagary의 배구는 올바른 구체를 편향시키기 위해 빠른 스프린트를 요구하는 반면, Revenant의 녹색 두개골은 Marauder의 공격과 비슷한 타이밍이 필요합니다.

각 악마에 대해 다른 움직임 패턴을 필요로함으로써 암흑기는 흐름을 방해하지 않고 새로운 적을 부드럽게 소개합니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 공격에 어려움을 겪을 수 있지만, 이미 나타날 때까지 움직임과 반응을 조정해야합니다. 이것은 선수들이 규칙을 어기는 성격에 대해 준비되지 않은 Eternal 에서의 Marauder의 소개와 대조됩니다.

Marauder의 문제는 결코 디자인이 아니었지만 Eternal의 확립 된 게임 플레이에 대한 예기치 않은 방해가되었습니다. Doom : Dark Ages는 반응 기반 전투를 처음부터 경험의 기본 부분으로 만들어 플레이어를 비슷한 역학을 준비합니다. 더 용서하는 패리 창으로 인해 도전이 덜 강렬 할 수 있지만, 파업을 녹색 신호로 타이밍하는 핵심 개념은 모든 전투의 핵심으로 남아 있습니다. 암흑 시대는 이러한 아이디어를 재 해석 할 수 있지만, 틀림없이 Marauder의 본질과 연결되어 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.

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