《毀滅戰士:黑暗時代》首次預覽

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《毀滅戰士:黑暗時代》首次預覽

厄運:黑暗時代 - 返回形式? 遵循廣受好評的《厄運》(2016年)和《毀滅戰士》(Doom Eternal)(2020)之後,ID軟件的最新一期《毀滅戰:黑暗時代》采用了不同的方法。 該前傳不是基於永恒的平台元素,而是專注於強烈的,近距離的
By Christopher
Feb 19,2025

厄運:黑暗時代 - 返回形式?

遵循廣受好評的 doom (2016)和 doom Eternal (2020)之後,ID軟件的最新部分 Doom:Doom:The Dark Ages 采用了另一種方法。這段前傳不基於 Eternal 的平台元素,而是重點是強烈的,緊密的戰鬥,重點是強大的近戰武器。

強大的槍支的標誌性武器庫返回(包括在揭示預告片中展示的頭骨擦傷新武器),但 黑暗時代 顯著增強了近戰戰鬥的作用。玩家將利用三種不同的近戰武器:電氣性手套,flail和盾牌鋸,每個武器都提供獨特的戰術選擇。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)強調了向更紮實的“站立和戰鬥”戰鬥風格的轉變。

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馬丁(Martin)引用了原始的 末日 ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 ,紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作為關鍵靈感。這種影響在遊戲的設計中很明顯,其中包括大規模的戰鬥遇到,讓人聯想到 300 的標誌性戰鬥場景和原始 Doom 的競技場風格的遊戲玩法。重新設計了榮耀殺戮係統以提高流動性,從而可以從任何角度殺死。水平設計優先考慮探索自由,較短,更集中的水平(每個小時)。

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解決對 Doom Evernal 的典型敘事的批評, *《黑暗時代》通過過場動畫傳達了其故事,並承諾將擴大“夏季大片”的敘述,從而擴大了厄運宇宙。該控製方案已被簡化以提高直覺,並單獨配備了近戰武器。該遊戲以一種流線型的經濟為特色,具有單一的貨幣(黃金),而秘密則集中在增強遊戲玩法的獎勵而不是絕殺上。難度可以通過遊戲中的滑塊進行廣泛定製。

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令人印象深刻的巨型惡魔機械(Atlan)和預告片中的網絡龍序列不是孤立的事件,而是具有完整的戰鬥相遇。重要的是, 末日:黑暗時代 將不包括多人遊戲模式,從而使開發人員能夠完全專注於單人遊戲體驗。

馬丁強調了故意從 毀滅世界 的風格轉變,旨在重返原始 doom 的核心原理。這種關注更經典,強大和內在的體驗對5月15日的版本引起了極大的興奮。

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