前PlayStation執行官Shuhei Yoshida透露,他本來可以抵製索尼在現場服務的遊戲中備受爭議的推動力。吉田(Yoshida)領導Sie Worldwide Studios,從2008年到2019年,他對索尼現場服務投資涉及的固有風險有點有趣。
在PlayStation的現場服務冠軍麵臨重大挑戰之中,這一說法麵臨著。雖然 Helldivers 2 取得了傑出的成功,成為有史以來最快的PlayStation Studios遊戲,但其他企業已經步履蹣跚。 例如,Concord證明了重大的挫折,由於球員的數字極低,在短時間後關閉。根據Kotaku的說法,該項目最初預算約2億美元,最終未能收回投資,並導致其開發商關閉。
索尼的鬥爭更加複雜, 我們的最後一個 多人遊戲項目被取消了,最近,兩場未經宣布的現場服務遊戲( 戰爭之神 *來自BluePoint的冠軍),另一個來自Bend Studio(Days Gone Deven Developers)的冠軍 - 據報道被廢棄了。
吉田(Yoshida)在31年後離開索尼(Sony),他在采訪中推測,如果他處於現任首席執行官的職位,他將反對現場服務策略。他強調了財務含義,這表明將資源從諸如 戰神 的單人玩家的專營權轉移到現場服務遊戲中是一種冒險的資金分配。他承認,索尼為現場服務開發提供了更多資源,但強調了競爭激烈的市場中固有的風險。 Helldivers 2 *的意外成功強調了該行業的不可預測性質。
索尼的財務報告反映了這個混合的包。索尼總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki承認,從 Helldivers 2 的成功和 Concord 的失敗中學到了教訓。他指出需要早期的用戶測試和內部評估,這表明 Concord 的問題應該更早地發現並解決。 Totoki還引用了索尼的“孤立組織”和 Concord 的不幸發布窗口,這可能會導致 黑色神話:wukong 的釋放作為造成市場的批量化,這是一個促成因素。
索尼財務和IR高級副總裁Sadahiko Hayakawa進一步強調了 Helldivers 2 和 Concord 的對比結果,強調了在整個工作室中分享經驗教訓以改善開發管理和發出後內容策略的重要性。他重申了索尼打算保持平衡投資組合的意圖,將其在單人遊戲中的優勢結合在一起,並在現場服務領域具有計算的風險。
盡管有這些挫折,但仍在開發中,包括 馬拉鬆 (Bungie), Horizon Online (Guerrilla)和 Fairgame $ (Haven Studio)。