《俠盜獵車手3》開發者揭秘標誌性功能的起源

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《俠盜獵車手3》開發者揭秘標誌性功能的起源

GTA 3的標誌性電影鏡頭視角:一段無聊火車旅程的意外產物 《俠盜獵車手3》中標誌性的電影鏡頭視角源於一次“無聊”的火車旅程。 前Rockstar Games開發者Obbe Vermeij揭秘了這一功能背後的開發過程。 開發者最初為火車旅程設計了這個鏡頭視角,但Rockstar的其他開發者發現它“意外地有趣”,於是將其應用到了汽車上。 一位前Rockstar Games開發者揭秘了《俠盜獵車手3》中標誌性電影鏡頭視角的誕生過程,指出這個自此出現在每一款《俠盜獵車手》遊戲中的功能,起源於一次“無聊”的火車旅程。《俠盜獵車手3》是Rockstar廣受歡迎的動作冒險係列中第一款從俯視視角轉向3D
By Eric
Jan 23,2025

《俠盜獵車手3》開發者揭秘標誌性功能的起源

GTA 3的標誌性電影鏡頭視角:一段無聊火車旅程的意外產物

  • 《俠盜獵車手3》中標誌性的電影鏡頭視角源自於一趟「無聊」的火車旅程。
  • 前Rockstar Games開發者Obbe Vermeij揭秘了這項功能背後的開發過程。
  • 開發者最初為火車旅程設計了這個鏡頭視角,但Rockstar的其他開發者發現它“意外地有趣”,於是將其應用到了汽車上。

一位前Rockstar Games開發者揭秘了《俠盜獵車手3》中標誌性電影鏡頭視角的誕生過程,指出這個自此出現在每一款《俠盜獵車手》遊戲中的功能,起源於一次「無聊」的火車旅程。 《俠盜獵車手3》是Rockstar廣受歡迎的動作冒險系列中第一款從俯視視角轉向3D圖形的遊戲,標誌著該系列進入了一個新時代,並帶來了許多重大改進。

Obbe Vermeij是前Rockstar Games員工,曾參與過工作室一些最具代表性的遊戲開發,包括《俠盜獵車手3》、《罪惡都市》、《聖安地列斯》和《俠盜獵車手4》。自從2023年他在個人部落格上開始發布大量《俠盜獵車手》瑣事以來,Vermeij持續在Twitter上分享各種趣聞,包括克勞德在《GTA 3》中為何是個沉默主角。而在他最近的一篇貼文中,他揭示了標誌性電影鏡頭視角的誕生過程。

GTA 3開發者揭秘標誌性電影火車鏡頭視角的誕生

在Twitter上的一篇新貼文中,Vermeij表示,他最初發現《俠盜獵車手3》中的火車旅程「很無聊」。他解釋說,他最初考慮讓玩家跳過火車旅程直接到達下一站,但這不可能實現,因為它會「導致流媒體問題」。因此,Vermeij決定讓鏡頭在火車軌道附近的隨機視角之間切換,以使旅程更有趣。在另一位開發者建議對汽車也採用類似方法後,標誌性的電影鏡頭視角誕生了,當時的Rockstar團隊發現它「意外地有趣」。

Vermeij也透露,電影鏡頭視角在《俠盜獵車手:罪惡都市》(通常被認為是迄今為止最好的GTA遊戲之一)中完全沒有改變,但後來被另一位Rockstar員工在《俠盜獵車手:聖安地列斯》中進行了改進。一位粉絲甚至費力地從遊戲的存檔中刪除了《俠盜獵車手3》中的電影鏡頭視角,以展示如果Vermeij沒有開發這個標誌性功能,旅程會是什麼樣子。這位開發者隨後回應說,火車旅程的鏡頭視角會類似於駕駛汽車,並且會位於車廂的上方和略微後方。

這位前Rockstar Games開發者最近還驗證了去年12月發生的大規模《俠盜獵車手》泄密事件中的一些細節。該泄密事件顯示,Rockstar Games曾開發過《俠盜獵車手3》的在線模式,一份設計文檔揭示了角色創建、在線任務、遊戲進度等等計劃。泄密事件發生後,Vermeij透露,他編寫了一個“基本實現”的簡陋死亡競賽,允許用戶通過互相殺死獲得積分。遺憾的是,在線模式最終被放棄,因為它“需要更多工作”。

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