Heim > Nachricht > Warum Assassins Creed 2 und 3 das beste Schreiben hatte, das die Serie je gesehen hat
Einer der denkwürdigsten Momente in der gesamten Assassin's Creed -Serie entfaltet sich zu Beginn von Assassin's Creed 3, als Haytham Kenway seine Mission abschließt, ein Team von vermeintlichen Attentätern in der Neuen Welt zusammenzustellen. Anfangs werden die Spieler glauben, dass dies Verbündete sind, wie Haytham eine versteckte Klinge trägt und das gleiche Charisma wie der geliebte Ezio Auditore ausstrahlt. Während der frühen Kampagne verkörpert Haytham die Rolle eines Helden, der die amerikanischen Ureinwohner vor Freiheitsstrafen befreit und arrogante britische Redcoats konfrontiert ist. Die Wendung kommt, wenn er den ikonischen Ausdruck "May The Father of Understanding uns leiten" ausspricht und enthüllt, dass wir den Templer, den geschwungenen Feinden der Attentäter, verfolgt haben.
Diese überraschende narrative Wendung verkörpert das volle Potenzial von Assassins Glaubensbekenntnis. Das ursprüngliche Spiel führte eine überzeugende Prämisse ein - Hunt, Verständnis und Beseitigung Ihrer Ziele -, aber es fehlte es in seinem Geschichtenerzählen, wobei sowohl der Protagonist Altaïr als auch seine Ziele ohne Persönlichkeit fehlten. Assassins Creed 2 verbesserte dies durch Einführung des legendären Ezio, doch es schenkte es nicht, seinen Gegnern die gleiche Aufmerksamkeit zu schenken, insbesondere dem unterentwickelten Cesare Borgia in Assassins Creed: Brotherhood. Erst als Assassins Creed 3 während der amerikanischen Revolution spielt, hat Ubisoft sowohl den Jagd als auch den Jäger wirklich konkretisiert und einen nahtlosen narrativen Fluss von Setup zu Auszahlung erzeugt. Diese Balance zwischen Gameplay und Geschichte bleibt in nachfolgenden Einträgen nicht übereinstimmt.
Trotz des positiven Empfangs der aktuellen RPG -Ära der Serie besteht unter den Spielern und Kritikern ein Konsens darüber, dass Assassins Glaubensbekenntnis im Rückgang steckt. Debatten wären über die Ursachen, von den zunehmend fantastischen Elementen wie dem Kampf gegen Götter wie Anubis und Fenrir, bis zur Einführung von Romantikoptionen und der kontroversen Wahl einer historischen Figur, Yasuke, als Protagonistin in Assassins Creed Shadows. Ich glaube jedoch, dass der wahre Grund für diesen Niedergang die Abwanderung von der charaktergetriebenen Geschichtenerzählungen ist, die durch die expansiven Sandbox-Welten der jüngsten Titel überschattet wurde.
Im Laufe der Zeit hat Assassin's Creed seine ursprüngliche Aktion-Abenteuer-Formel entwickelt, indem RPG- und Live-Service-Elemente wie Dialogbäume, XP-basierte Leveling-Systeme, Beutelboxen, Mikrotransaktionen und Zahnradanpassung einbezogen wurden. Da die Spiele jedoch größer geworden sind, fühlten sie sich nicht nur in Bezug auf sich wiederholende Nebenmissionen, sondern auch in ihrer narrativen Tiefe.
Zum Beispiel, während Assassins Creed Odyssey mehr Inhalte als Assassins Creed 2 hat, fühlt sich ein Großteil davon oberflächlich und unterentwickelt an. Obwohl die Auswahl der Spieler theoretisch das Eintauchen verbessern sollte, verwässert es in Wirklichkeit die Erzählung oft. Längere Skripte, um mehrere Szenarien gerecht zu werden, können den Politur fokussierterer, drehbarer Erzählungen aus früheren Spielen fehlen. Die ursprüngliche Action-Adventure-Ära zeigte gut definierte Charaktere, im Gegensatz zu den neueren Spielen, in denen sich Protagonisten an die Launen des Spielers anpassen müssen, was häufig ihre Tiefe beeinträchtigt.
Während Assassins Creed-Odyssee möglicherweise mehr Inhalte aufweist, fühlt es sich jedoch oft weniger ansprechend an und bricht das Eintauchen mit Charakteren, die eher wie computergenerierte Entitäten als komplexe historische Figuren scheinen. Im Gegensatz dazu produzierte die Xbox 360/PS3 -Ära einige der besten Schreiben im Spielen, aus Ezios leidenschaftlich "Folgen Sie mir nicht oder irgendjemand anderes!" Rede nach dem Sieg gegen Savonarola zu Haytham Kenways ergreifendes Soliloquie nach seinem Tod durch seinen Sohn Connor:
*„Glaube nicht, dass ich die Absicht habe, deine Wange zu streicheln und zu sagen, ich habe mich geirrt. Ich werde nicht weinen und mich fragen, was gewesen sein könnte. Ich bin sicher, Sie verstehen. Trotzdem bin ich in gewisser Weise stolz auf Sie. Sie haben große Überzeugung gezeigt. Stärke. Mut. Alle edlen Eigenschaften. Ich hätte Sie vor langer Zeit töten sollen.“*
Die narrative Qualität hat auch auf andere Weise zurückgegangen. Während neuere Spiele eine simple-gegen-gegen-evil-Dichotomie festhalten-als die Helden und Templer als Bösewichte gilt-, untersuchten die früheren Spiele die verschwommenen Grenzen zwischen den beiden Fraktionen. In Assassins Creed 3 fordern die letzten Worte jedes Templers Connor und den Spieler heraus, um ihre Überzeugungen in Frage zu stellen. William Johnson schlägt vor, dass die Templer den Völkermord der amerikanischen Ureinwohner hätten verhindern können, Thomas Hickey kritisiert den Idealismus der Attentäter, und die Benjamin -Kirche führt die Idee der Perspektive ein und zeigt die Briten als Opfer. Haytham untergräbt das Vertrauen von Connor in George Washington sogar und behauptet, dass die neue Nation so tyrannisch sei wie die Monarchie, die sie ersetzte - eine Behauptung, die bestätigt wurde, als sie Washington enthüllte, nicht Charles Lee, ordnete das Verbrennen von Connors Dorf an. Am Ende des Spiels haben die Spieler mehr Fragen als Antworten und verbessern die Auswirkungen der Erzählung.
In Bezug auf die Geschichte des Franchise ist klar, warum der Track "Ezios Familie" aus dem Assassin's Creed 2 Soundtrack zum Thema der Serie wurde. Die Spiele aus der PS3-Ära, insbesondere Assassins Creed 2 und Assassins Creed 3, waren grundsätzlich charaktergetrieben, wobei "Ezios Familie" nicht nur die Renaissance-Umgebung, sondern auch Ezios persönlicher Verlust hervorrief. Ich schätze zwar die expansiven Worldbuilding und die grafischen Fortschritte der aktuellen Assassin's Creed-Titel, aber ich hoffe, dass das Franchise eines Tages zu seinen Wurzeln zurückkehren wird und die fokussierten, charaktergetriebenen Geschichten liefert, die ursprünglich Fans faszinierten. Auf dem heutigen Markt, der von weitläufigen Sandkästen und Live -Service -Ambitionen dominiert wird, entspricht eine solche Rendite möglicherweise nicht mit den Praktiken "Good Business".