整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3開始時展開的,因為海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他的任務,即在新世界組成一個假定的刺客團隊。最初,球員們相信這些是盟友,因為海瑟姆揮舞著隱藏的刀片,並散發出與心愛的Ezio Auditore相同的魅力。在整個早期競選中,海瑟姆(Haytham)體現了英雄的角色,使美洲原住民擺脫了監禁和麵對傲慢的英國紅衣。當他說出標誌性的短語“願理解之父引導我們”時,這種轉折揭示了我們一直在跟隨聖殿騎士,刺客的宣誓敵人。
這種令人驚訝的敘事轉折體現了刺客信條的全部潛力。原始遊戲引入了引人注目的前提 - 亨特,理解和消除您的目標 - 但其講故事的深度缺乏,主角Altaïr和他的目標都缺乏個性。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但它未能對他的對手錶示同樣的關注,尤其是刺客信條中欠發達的Cesare Borgia:Brotherhood:Brotherhood。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)才真正充實了獵人和獵人,從而產生了從設置到回報的無縫敘事。在隨後的條目中,遊戲玩法和故事之間的這種平衡仍然是無與倫比的。
儘管該系列目前的RPG時代積極接受,但在玩家和批評家之間達成了共識,即刺客信條正在下降。從越來越幻想的元素(例如與阿努比斯和芬里爾)作戰的奇妙元素到引入浪漫選擇的引入以及有爭議的歷史人物,Yasuke作為刺客信條陰影中的主角,辯論是憤怒的。但是,我相信這種下降的真正原因是從角色驅動的講故事的轉變,這被最近冠軍的龐大沙盒世界所掩蓋了。
隨著時間的流逝,刺客信條通過結合了RPG和實時服務元素(例如對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義),從而發展了其原始的動作冒險公式。然而,隨著遊戲的增長,他們開始感到空虛,不僅在重複的側面任務方面,而且在敘事深度方面。
例如,儘管刺客信條奧德賽的內容比刺客信條2擁有更多的內容,但其中許多感覺既膚淺又欠發達。儘管允許玩家選擇理論上應該增強沉浸式,但實際上,它通常會稀釋敘事。更長的腳本以適應多種情況,可能會缺少早期遊戲中更為集中的,類似劇本的敘述的拋光劑。最初的動作冒險時代具有定義明確的角色,與新遊戲不同,主人公必須適應玩家的異想天開,通常會損害他們的深度。
結果,儘管刺客的信條奧德賽的內容可能更多,但它通常會吸引更多的吸引力,而與復雜的歷史人物相比,它似乎更像是計算機生成的實體的角色。相比之下,Xbox 360/PS3時代從Ezio充滿激情的“不要跟隨我或其他任何人!”中產生了一些遊戲中最好的作品!在擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)的演講後,海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)死於兒子康納(Connor)的手中,他的死後是淒美的。
*“不要以為我有任何意圖撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定,您也理解。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式下降。雖然較新的遊戲堅持了一個簡單的好魔鬼二分法(Assassins),即作為小人的英雄和聖殿騎士,但較早的遊戲探索了兩個派系之間的模糊界限。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的最後一句話都挑戰康納和球員質疑他們的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以阻止美國原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的理想主義,而本傑明教堂(Benjamin Church)介紹了觀點的觀念,將英國人描繪成受害者。海瑟姆(Haytham)甚至破壞了康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任,並斷言,新國家將像它所取代的君主制一樣專制,這一索賠在被揭示的華盛頓(而不是查爾斯·李)下令燃燒康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,從而增強了敘述的影響。
在反思特許經營的歷史上,很明顯,為什麼《刺客信條2》配樂中的曲目“ Ezio的家人”成為了該系列的主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,從根本上講是由特色驅動的,“ Ezio的家人”不僅引起了文藝復興時期的環境,還引起了Ezio的個人損失。雖然我欣賞當前刺客信條冠軍的廣闊世界建設和圖形發展,但我希望該系列有一天能重返紮根,並提供最初吸引粉絲的專注,角色驅動的故事。但是,在當今的市場中,以沙箱和現場服務的野心為主導,這種回報可能與“良好的商業”做法不符。