Um dos momentos mais memoráveis de toda a série de Assassin's Creed se desenrola perto do início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa sua missão de reunir uma equipe de supostos assassinos no Novo Mundo. Inicialmente, os jogadores são levados a acreditar que esses são aliados, pois Haytham empunha uma lâmina escondida e exala o mesmo carisma que o amado Ezio Auditore. Ao longo da campanha inicial, Haytham incorpora o papel de um herói, libertando os nativos americanos da prisão e enfrentando arrogantes torneios vermelhos britânicos. A reviravolta ocorre quando ele pronuncia a frase icônica: "Que o pai do entendimento nos guie", revelando que seguimos os templários, os inimigos jurados dos assassinos.
Essa torção narrativa surpreendente simboliza todo o potencial do credo de Assassin. O jogo original introduziu uma premissa convincente - teve, entenda e eliminando seus alvos - mas não tinha profundidade em sua narrativa, com o protagonista Altaïr e seus alvos sem personalidade. Assassin's Creed 2 melhorou isso introduzindo o icônico Ezio, mas ele não deu a mesma atenção a seus adversários, principalmente o subdesenvolvido Cesare Borgia em Assassin's Creed: Brotherhood. Não foi até Assassin's Creed 3, estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft realmente desenvolveu tanto o caçado quanto o caçador, criando um fluxo narrativo contínuo da configuração para o pagamento. Esse equilíbrio entre jogabilidade e história permanece incomparável nas entradas subsequentes.
Apesar da recepção positiva da era atual do RPG da série, há um consenso entre jogadores e críticos que o Assassin's Creed está em declínio. Os debates enfurecem as causas, desde os elementos cada vez mais fantásticos, como lutar contra deuses como Anubis e Fenrir, até a introdução de opções de romance e a controversa escolha de uma figura histórica, Yasuke, como protagonista nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a verdadeira razão para esse declínio é a mudança da narrativa orientada por personagens, que foi ofuscada pelos expansivos mundos da Sandbox de títulos recentes.
Com o tempo, o Assassin's Creed desenvolveu sua fórmula original de aventura-aventura, incorporando elementos de RPG e serviço ao vivo, como árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles começaram a se sentir mais vazios, não apenas em termos de missões paralelas repetitivas, mas também em sua profundidade narrativa.
Por exemplo, enquanto o Creed Odyssey de Assassin possui mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece superficial e subdesenvolvido. Embora permitir que a escolha do jogador teoricamente aumente a imersão, na realidade, muitas vezes dilui a narrativa. Scripts mais longos para acomodar vários cenários podem não ter o polimento de narrativas mais focadas e semelhantes a roteiros de jogos anteriores. A era de ação-aventura original apresentava personagens bem definidos, ao contrário dos jogos mais recentes, onde os protagonistas devem se adaptar aos caprichos do jogador, muitas vezes comprometendo sua profundidade.
Como resultado, embora o Creed Odyssey de Assassin possa ter mais conteúdo, muitas vezes parece menos envolvente, quebrando a imersão com personagens que parecem mais com entidades geradas por computador do que figuras históricas complexas. Por outro lado, a era Xbox 360/PS3 produziu alguns dos melhores escritos dos jogos, do apaixonado de Ezio "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Discurso depois de derrotar Savonarola, para o solilóquio pungente de Haytham Kenway após sua morte nas mãos de seu filho, Connor:
*“Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo.”**
A qualidade narrativa também diminuiu de outras maneiras. Enquanto os jogos mais recentes aderem a uma dicotomia simplista de bom versus evil-Assassins como heróis e templários como os vilões-os jogos anteriores exploraram as linhas borradas entre as duas facções. No Creed 3 de Assassin, o desafio das palavras finais de cada Templário Connor e o jogador a questionar suas crenças. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey critica o idealismo dos assassinos, e a Igreja de Benjamin apresenta a idéia de perspectiva, retratando os britânicos como vítimas. Haytham até mina a confiança de Connor em George Washington, afirmando que a nova nação seria tão tirânica quanto a monarquia que substituiu - uma reivindicação validada quando é revelada Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, aumentando o impacto da narrativa.
Refletindo sobre a história da franquia, fica claro por que a faixa "Ezio's Family", da trilha sonora do Assassin's Creed 2, se tornou o tema da série. Os jogos da era do PS3, particularmente Assassin's Creed 2 e Assassin's Creed 3, foram fundamentalmente orientados a personagens, com "a família de Ezio" evocando não apenas o cenário da Renascença, mas a perda pessoal de Ezio. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e os avanços gráficos dos títulos atuais de Assassin's Creed, espero que a franquia um dia retorne às suas raízes, entregando as histórias focadas e orientadas por personagens que originalmente cativaram os fãs. No entanto, no mercado de hoje, dominado por caixas de areia e ambições de serviço ao vivo, esse retorno pode não se alinhar com as práticas de "bons negócios".