Haytham Kenway가 신세계에서 암살자 팀을 구성하는 임무를 완수함에 따라 Assassin 's Creed Series 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3의 시작 부분에서 전개됩니다. Haytham이 숨겨진 칼날을 휘두르고 사랑하는 Ezio Auditore와 같은 카리스마를 발산함에 따라 처음에는 플레이어가 동맹국이라고 믿게됩니다. 초기 캠페인을 통해 Haytham은 영웅의 역할을 구체화하여 아메리카 원주민을 수감하고 오만한 영국의 붉은 코트와 대면하지 못하게합니다. 왜곡은 상징적 인 문구를 언급 할 때 "아버지가 우리를 안내 할 수있다"고 말하면서 우리가 암살자의 맹세 한적인 기사단을 따르고 있음을 밝혔다.
이 놀라운 이야기 비틀림은 암살자 신조의 잠재력을 최대한 발휘합니다. 오리지널 게임은 목표를 이해하고 이해하고 제거하는 매력적인 전제를 소개했지만 주인공 Altaïr와 그의 목표는 성격이 부족한 스토리 텔링에 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 이것을 개선했지만, Assassin's Creed : Brotherhood의 저개발 Cesare Borgia에 대한 그의 적들에게도 같은 관심을 기울이지 않았습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 세워진 것은 Ubisoft가 진정으로 사냥과 사냥꾼을 진정으로 내놓아 설정에서 보상에 이르기까지 완벽한 이야기 흐름을 만들었습니다. 게임 플레이와 스토리 간의 이러한 균형은 후속 항목에서 타의 추종을 불허합니다.
시리즈의 현재 RPG 시대에 대한 긍정적 인 수신에도 불구하고, Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다는 선수와 비평가들 사이에 합의가 있습니다. 토론은 Anubis 및 Fenrir와 같은 신들과 싸우는 것과 같은 환상적인 요소에서 Assassin 's Creed Shadows의 주인공으로서 역사적 인물 인 Yasuke의 논란이 많은 선택에 이르기까지 원인에 대한 논쟁이 분노합니다. 그러나이 쇠퇴의 진정한 이유는 최근 타이틀의 광대 한 샌드 박스 세계에 의해 어두워 진 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 벗어나기 때문이라고 생각합니다.
시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 커스터마이징과 같은 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합하여 원래 액션 어드벤처 공식을 발전 시켰습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 이야기 깊이에서도 빈 느낌이 들기 시작했습니다.
예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 자랑하지만 대부분은 피상적이고 저개발 느낌을받습니다. 플레이어 선택을 허용하는 것은 이론적으로 몰입을 향상시켜야하지만 실제로는 이야기를 희석시킵니다. 여러 시나리오를 수용하기위한 더 긴 스크립트는 이전 게임에서 더 집중적이고 시나리오와 같은 이야기의 광택이 부족할 수 있습니다. 원래 액션 어드벤처 시대에는 주인공이 플레이어의 변덕에 적응 해야하는 새로운 게임과 달리 잘 정의 된 캐릭터가 등장하여 종종 깊이를 손상시킵니다.
결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey는 더 많은 콘텐츠를 가질 수 있지만, 복잡한 역사적 인물보다 컴퓨터 생성 된 개체처럼 보이는 캐릭터에 몰입하는 경우가 종종 있습니다. 대조적으로, Xbox 360/PS3 시대는 Ezio의 열정적 인 "나를 따르지 마, 다른 사람!"에서 게임에서 가장 훌륭한 글을 만들었습니다. Savonarola를 물리 친 후, 그의 아들 Connor의 손에 대한 그의 죽음에 대한 Haytham Kenway의 유쾌한 Soliloquy에게 :
*“나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해할 것입니다. 그래도 당신은 어떤 식 으로든 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다. 힘을 보여주었습니다. 용기. 모든 고귀한 자질. 나는 오래 전에 죽였어 야했습니다.”*.
이야기 품질도 다른 방식으로 감소했습니다. 최신 게임은 단순한 좋은 대용사 이병 이분법 (악당과 같은 영웅과 기사단으로서의 분석법)을 준수하지만, 초기 게임은 두 진영 사이의 흐릿한 선을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3에서 각 Templar의 마지막 단어는 Connor와 플레이어에게 자신의 신념에 의문을 제기하도록 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었으며, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 이상주의를 비판하고 벤자민 교회는 영국을 희생자로 묘사하는 관점에 대한 아이디어를 소개합니다. Haytham은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 약화 시켜서, 새로운 국가가 대체 된 군주제만큼 압제적일 것이라고 주장했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기의 영향을 향상시킵니다.
프랜차이즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2 Soundtrack의 "Ezio's Family"트랙이 시리즈의 주제가 된 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 기본적으로 캐릭터 중심이었습니다. "Ezio의 가족"은 르네상스 환경뿐만 아니라 Ezio의 개인적인 손실을 불러 일으켰습니다. 현재 Assassin의 크리드 타이틀의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 발전에 감사하지만 프랜차이즈가 언젠가 뿌리로 돌아와서 원래 팬들을 사로 잡은 캐릭터 중심의 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서는 샌드 박스와 라이브 서비스 야망이 지배적이어서 그러한 수익은 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.