Дом > Новости > Почему Assassin's Creed 2 и 3 были лучшими написанием, которые когда -либо видел сериал
Один из самых запоминающихся моментов во всей серии Assassin's Creed разворачивается около начала Assassin's Creed 3, поскольку Хайтем Кенвей завершает свою миссию по собранию команды предполагаемых убийц в новом мире. Первоначально игроки считают, что это союзники, поскольку Хайтхам владеет скрытым лезвием и источает ту же харизму, что и любимый аудитор Эцио. На протяжении ранней кампании Хейтхам воплощает роль героя, освобождая коренных американцев от тюремного заключения и сталкиваясь с высокомерными британскими красноатами. Твист возникает, когда он произносит культовую фразу «Пусть отец понимания направляет нас», показывая, что мы следуем за тамплиерами, присяжными врагами убийц.
Этот удивительный повествовательный поворот олицетворяет весь потенциал Assassin's Creed. Первоначальная игра представила убедительную предпосылку - охотиться, понимать и устранить ваши цели - но в ней не хватало глубины в своем рассказывании историй, при этом и главным героям Альтаир, и его целям не хватало личности. Assassin's Creed 2 улучшил это, введя знаковой Ezio, но он не смог уделить такое же внимание его противников, в частности, недоразвитой Cesare Borgia в Assassin's Creed: Братство. Только после того, как Assassin's Creed 3 был установлен во время американской революции, Ubisoft действительно выявила как охоту, так и охотник, создавая плавный повествовательный поток от установки до выплаты. Этот баланс между игровым процессом и историей остается непревзойденным в последующих записях.
Несмотря на положительный прием текущей эпохи RPG серии, среди игроков и критиков существует консенсус, который Assassin's Creed находится в упадке. Дебаты ярости из -за причин, от все более фантастических элементов, таких как сражающиеся боги, такие как Анубис и Фенрир, до введения вариантов романтики и спорного выбора исторической фигуры Ясуке, в качестве главного героя в тени Ассасина. Тем не менее, я считаю, что истинной причиной этого упадка является переход от повествования, управляемого персонажами, который был омрачен обширными мирами песочницей недавних названий.
Со временем Assassin's Creed эволюционировала свою первоначальную формулу приключения действий, включив RPG и живые элементы обслуживания, такие как диалоги, системы выравнивания на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройка передач. Тем не менее, по мере того, как игры стали больше, они начали чувствовать себя пустоте, не только с точки зрения повторяющихся побочных миссий, но и в глубине повествования.
Например, в то время как Assassin's Creed Odyssey может похвастаться большим содержанием, чем Assassin's Creed 2, большая часть его кажется поверхностной и недоразвитой. Несмотря на то, что позволить выбору игрока теоретически усилить погружение, на самом деле он часто разбавляет повествование. Более длинные сценарии для размещения нескольких сценариев могут не иметь пользы более целенаправленных, похожих на сценарий повествований из более ранних игр. В оригинальной эпохе приключения действий была показана четко определенные персонажи, в отличие от новых игр, где главные герои должны адаптироваться к прихоти игрока, часто ставя под угрозу свою глубину.
В результате, в то время как у Assassin's Creed Odyssey может быть больше контента, она часто кажется менее привлекательной, нарушая погружение с персонажами, которые больше похожи на компьютерные объекты, чем на сложные исторические фигуры. В отличие от этого, эпоха Xbox 360/PS3 выпустила одни из лучших написаний в играх, из страстного Эзио «Не следуйте за мной или кому -либо еще!» Речь после победы над Савонаролой, пронзительным моноловым Хейтхам Кенуэй после его смерти от рук его сына Коннора:
*Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я ошибаюсь. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором смысле. Вы проявили большую убеждения. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно.****************
Качество повествования также снизилось другими способами. В то время как новые игры придерживаются упрощенной дихотомии Good-Evil-Evil-асассины как герои и тамплиеров, как злодеи-более ранние игры исследовали размытые линии между двумя фракциями. В Assassin's Creed 3 последние слова тамплиера бросают вызов Коннору и игроку поставить под сомнение их убеждения. Уильям Джонсон предполагает, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев, Томас Хикки критикует идеализм убийц, а Бенджамин Черч представляет идею перспективы, изображая англичан как жертв. Хейтхам даже подрывает доверие Коннора к Джорджу Вашингтону, утверждая, что новая нация будет столь же тиранической, как и монархия, которую она заменила, - утверждение, подтвержденное, когда она обнаружила, что Вашингтон, а не Чарльз Ли, приказал сжигать деревню Коннора. К концу игры у игроков остается больше вопросов, чем ответов, усиливая влияние повествования.
Размышляя о истории франшизы, ясно, почему трек «Семья Эцио» из саундтрека Assassin's Creed 2 стал темой сериала. Игры эпохи PS3, в частности, Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed 3, были принципиально ориентированы на характер, а «семья Эцио» вызывает не только обстановку эпохи Возрождения, но и личную потерю Эцио. Несмотря на то, что я ценю обширные достижения в области мирового построения и графических достижений нынешних названий Assassin's Creed, я надеюсь, что франшиза однажды вернется к своим корням, предоставив целенаправленные, ориентированные на персонажа истории, которые первоначально очаровали фанатов. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, в котором преобладают растянутые песочницы и амбиции в реальном времени, такая доход может не соответствовать практике «хорошего бизнеса».