Yoko Taro, der Visionär hinter anerkannten Titeln wie *Nier: Automata *und *Drakengard *, hat die tiefgreifenden Auswirkungen des Spiels *ICO *auf die Entwicklung von Videospielen als Medium für künstlerischen Ausdruck öffentlich anerkannt. Der 2001 für die PlayStation 2 veröffentlichte * ICO * erhielt aufgrund seiner minimalistischen Ästhetik und innovativen Geschichtenerzählen, die den Dialog meiden, schnell einen Kult -Anhänger.
Taro betonte die revolutionäre Natur von *ICO *'s Core Mechanic, bei dem die Spieler die Figur Yorda leiten, indem sie ihre Hand hält. Er wies darauf hin, dass es eine frustrierende Erfahrung gewesen wäre, wenn das Spiel stattdessen einen so großen Koffer wie eine Person tragen würde. Dieser einzigartige Ansatz für das Gameplay stellte die konventionellen Interaktivitätsnormen in Frage und markierte eine erhebliche Verschiebung der Art und Weise, wie Spiele die Spieler emotional und thematisch einbeziehen könnten.
Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung wurde erfolgreiches Spieldesign oft an der Fähigkeit gemessen, ansprechend zu bleiben, selbst wenn sie auf grundlegende Elemente wie Würfel abgestreift wurden. *ICO*brach diese Form jedoch durch Priorisierung der emotionalen Tiefe und Erzählung über reine mechanische Innovationen. Taro glaubt, dass das Spiel gezeigt hat, dass Kunst und Geschichtenerzählen ihre traditionellen Rollen als bloße Verbesserungen des Gameplays überschreiten und stattdessen zu wesentlichen Elementen der Erfahrung des Spielers werden könnten.
Kennzeichnung * ICO * als "Epocherherstellung" schreibt es zu, dass die Richtung der Spieleentwicklung grundlegend verändert wird. Er begrüßt das Spiel, um zu zeigen, dass Videospiele durch nuancierte Interaktionen und atmosphärisches Design eine tiefe Bedeutung vermitteln können.
Jenseits von *ICO *hob Taro auch zwei weitere Spiele hervor, die ihn und die Gaming -Branche erheblich beeinflussten: *Undertale *von Toby Fox und *Limbo *von Playdead. Er argumentiert, dass diese Titel den Umfang dessen erweitert hätten, was interaktive Medien ausdrücken könnten, und das Potenzial von Videospielen, tiefgreifende emotionale und intellektuelle Erlebnisse zu bieten, verstärkten.
Für die Enthusiasten von Yoko Taros Kreationen bietet seine Wertschätzung für diese Spiele ein Fenster in die Inspirationen, die seine eigene Arbeit tanken. Es unterstreicht auch das kontinuierliche Wachstum von Videospielen als dynamische und ausdrucksstarke Kunstform.