*Nier : Automata *및 *Drakengard *와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 비디오 게임의 진화에 대한 게임 *ICO *의 심오한 영향을 예술적 표현의 매체로 공개적으로 인정했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 * ICO *는 미니멀리스트 미학과 대화를 피한 혁신적인 스토리 텔링으로 인해 컬트를 신속하게 얻었습니다.
Taro는 *ICO *의 핵심 정비공의 혁명적 특성을 강조했습니다. 그는 게임이 대신 플레이어가 사람만큼 큰 여행 가방을 가지고 다니도록 요구했다면 실망스러운 경험이었을 것이라고 지적했다. 게임 플레이에 대한이 독특한 접근 방식은 기존의 상호 작용 규범에 도전하여 게임이 플레이어가 감정적으로 주제별 적으로 참여할 수있는 방법의 큰 변화를 나타냅니다.
출시 당시, 성공적인 게임 디자인은 종종 큐브와 같은 기본 요소로 벗겨 지더라도 매력을 유지하는 능력으로 종종 측정되었습니다. 그러나 ICO*는 순수한 기계적 혁신보다 감정적 깊이와 이야기를 우선시 하여이 곰팡이를 깨뜨 렸습니다. Taro는이 게임이 예술과 스토리 텔링이 게임 플레이에 대한 단순한 향상으로 전통적인 역할을 초월 할 수 있음을 보여 주었고, 대신 플레이어 경험의 필수 요소가되었습니다.
라벨링 * ico *는 "epoch-making"으로 라벨링하여 Taro는 게임 개발의 방향을 근본적으로 바꾸는 것으로 인정합니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있음을 보여주는 게임에 박수를 보냅니다.
*ICO *를 넘어 Taro는 또한 그와 게임 업계 모두에게 큰 영향을 미치는 다른 두 가지 게임을 강조했습니다. 그는이 타이틀들이 대화식 미디어가 표현할 수있는 범위를 확장하여 비디오 게임의 잠재력을 강화하여 심오한 감정적이고 지적 경험을 제공한다고 주장합니다.
요코 타로의 창조물 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 작품을 불러 일으키는 영감에 대한 창을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 성장을 역동적이고 표현적인 예술 형식으로 강조합니다.