Yoko Taro、 *Nier:Automata *や *Drakengard *のような称賛されたタイトルの背後にある先見の明があり、芸術的表現の媒体としてのビデオゲームの進化に対するゲーム *ICO *の深い影響を公に認めています。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされた * ICO *は、対話を避けたミニマリストの美学と革新的なストーリーテリングのために、カルトの支持者を迅速に獲得しました。
Taroは、 *ICO *のコアメカニックの革命的な性質を強調しました。ここでは、プレイヤーが手を握ってキャラクターヨルダを導きました。彼は、ゲームが代わりにプレイヤーにスーツケースを人と同じくらい大きいものに携帯することを要求した場合、それはイライラする経験だったと指摘しました。ゲームプレイへのこのユニークなアプローチは、従来のインタラクティブ性の規範に挑戦し、ゲームがプレイヤーを感情的およびテーマ的にどのように引き付けることができるかに大きな変化を示しました。
リリース時に、ゲームデザインの成功は、キューブのような基本的な要素に剥がれても魅力的な維持能力によって測定されることがよくありました。 *ICO*は、純粋な機械的革新よりも感情的な深さと物語を優先することにより、この型を破りました。 Taroは、このゲームは、アートとストーリーテリングが伝統的な役割をゲームプレイの単なる強化として超越し、代わりにプレイヤーの体験の重要な要素になることを実証したと考えています。
「Epoch-Making」として * ICO *のラベル付けで、Taroはゲーム開発の方向を根本的に変えたと信じています。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用と大気のデザインを通じて深い意味を伝えることができることを示してゲームを称賛します。
*ICO *を超えて、Taroはまた、彼とゲーム業界の両方に大きな影響を与えた他の2つのゲームを強調しました: *Toby Foxによる *Undertale *、およびPlayDeadによる *Limbo *。彼は、これらのタイトルがインタラクティブメディアが表現できるものの範囲を拡大し、ビデオゲームの可能性を強化して、深遠な感情的および知的体験を提供すると主張しています。
ヨーコタロの作品の愛好家にとって、これらのゲームに対する彼の感謝は、彼自身の作品を促進するインスピレーションへの窓を提供します。また、動的で表現力豊かな芸術形態としてのビデオゲームの継続的な成長を強調しています。