Yoko Taro ने ICO को क्रांतिकारी गेमिंग कृति के रूप में देखा

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Yoko Taro ने ICO को क्रांतिकारी गेमिंग कृति के रूप में देखा

योको तारो, *नीयर: ऑटोमेटा *और *ड्रेकेंगार्ड *जैसे प्रशंसित शीर्षकों के पीछे दूरदर्शी, ने सार्वजनिक रूप से कलात्मक अभिव्यक्ति के लिए एक माध्यम के रूप में वीडियो गेम के विकास पर गेम *आईसीओ *के गहन प्रभाव को स्वीकार किया है। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी किया गया, * ICO * तेजी से एक पंथ का पालन किया
By Leo
May 14,2025

Yoko Taro ने ICO को क्रांतिकारी गेमिंग कृति के रूप में देखा

योको तारो, *नीयर: ऑटोमेटा *और *ड्रेकेंगार्ड *जैसे प्रशंसित शीर्षकों के पीछे दूरदर्शी, ने सार्वजनिक रूप से कलात्मक अभिव्यक्ति के लिए एक माध्यम के रूप में वीडियो गेम के विकास पर गेम *आईसीओ *के गहन प्रभाव को स्वीकार किया है। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, * ICO * ने अपने न्यूनतम सौंदर्यशास्त्र और अभिनव कहानी के कारण एक पंथ को तेजी से प्राप्त किया, जो संवाद से बच गया।

तारो ने *ICO *के कोर मैकेनिक की क्रांतिकारी प्रकृति पर जोर दिया, जहां खिलाड़ी अपने हाथ पकड़कर चरित्र योर्डा का मार्गदर्शन करते हैं। उन्होंने कहा कि अगर खेल को इसके बजाय खिलाड़ियों को एक व्यक्ति के रूप में एक सूटकेस ले जाने की आवश्यकता होती, तो यह एक निराशाजनक अनुभव होता। गेमप्ले के लिए इस अनूठे दृष्टिकोण ने पारंपरिक अन्तरक्रियाशीलता मानदंडों को चुनौती दी, एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया कि कैसे खेल खिलाड़ियों को भावनात्मक और विषयगत रूप से संलग्न कर सकते हैं।

इसकी रिलीज़ के समय, सफल गेम डिज़ाइन को अक्सर क्यूब्स जैसे बुनियादी तत्वों के लिए छीनने पर भी आकर्षक बने रहने की क्षमता से मापा जाता था। *ICO*, हालांकि, शुद्ध यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक गहराई और कथा को प्राथमिकता देकर इस सांचे को तोड़ दिया। तारो का मानना ​​है कि खेल ने प्रदर्शित किया कि कला और कहानी कहने से अपनी पारंपरिक भूमिकाओं को गेमप्ले के लिए केवल वृद्धि के रूप में पार कर सकता है, बजाय इसके कि खिलाड़ी के अनुभव के आवश्यक तत्व बन गए।

लेबलिंग * ICO * के रूप में "एपोच-मेकिंग," तारो इसे मूल रूप से खेल के विकास की दिशा में बदलने के साथ क्रेडिट करता है। वह यह दिखाने के लिए खेल की सराहना करता है कि वीडियो गेम बारीक बातचीत और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरे अर्थ को व्यक्त कर सकते हैं।

*ICO *से परे, तारो ने दो अन्य खेलों को भी उजागर किया, जिन्होंने उसे और गेमिंग उद्योग दोनों को प्रभावित किया: टोबे फॉक्स द्वारा *अंडरटेले *और प्लेडेड द्वारा *लिम्बो *। उनका तर्क है कि इन शीर्षकों ने इंटरएक्टिव मीडिया को व्यक्त करने के दायरे का विस्तार किया, जो गहन भावनात्मक और बौद्धिक अनुभवों की पेशकश करने के लिए वीडियो गेम की क्षमता को मजबूत कर सकता है।

योको तारो की कृतियों के प्रति उत्साही लोगों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा अपने काम को बढ़ावा देने वाली प्रेरणाओं में एक खिड़की प्रदान करती है। यह एक गतिशील और अभिव्यंजक कला रूप के रूप में वीडियो गेम की निरंतर वृद्धि को भी उजागर करता है।

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