Yoko Taro es remover ICO como una obra maestra de juegos revolucionaria

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Yoko Taro es remover ICO como una obra maestra de juegos revolucionaria

Yoko Taro, el visionario detrás de los aclamados títulos como *Nier: Automata *y *Drakengard *, ha reconocido públicamente el profundo impacto del juego *ICO *en la evolución de los videojuegos como medio para la expresión artística. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, * ICO * obtuvo rápidamente un culto que sigue
By Leo
May 14,2025

Yoko Taro es remover ICO como una obra maestra de juegos revolucionaria

Yoko Taro, el visionario detrás de los aclamados títulos como *Nier: Automata *y *Drakengard *, ha reconocido públicamente el profundo impacto del juego *ICO *en la evolución de los videojuegos como medio para la expresión artística. Lanzado en 2001 para la PlayStation 2, * ICO * obtuvo rápidamente un culto a sus seguidores de culto debido a su estética minimalista y narración innovadora que evitó el diálogo.

Taro enfatizó la naturaleza revolucionaria de la mecánica central de *ICO *, donde los jugadores guían al personaje Yorda sosteniendo su mano. Señaló que si el juego hubiera requerido que los jugadores llevaran una maleta tan grande como una persona, habría sido una experiencia frustrante. Este enfoque único para el juego desafió las normas de interactividad convencionales, marcando un cambio significativo en cómo los juegos podrían involucrar a los jugadores emocional y temáticamente.

En el momento de su lanzamiento, el diseño exitoso del juego a menudo se medía por su capacidad de seguir siendo atractivo incluso cuando se despojó a elementos básicos como los cubos. *ICO*, sin embargo, rompió este molde al priorizar la profundidad emocional y la narrativa sobre la innovación mecánica pura. Taro cree que el juego demostró que el arte y la narración de historias podrían trascender sus roles tradicionales como meras mejoras para el juego, en lugar de convertirse en elementos esenciales de la experiencia del jugador.

Etiquetar * ICO * Como "fabricación de época", Taro lo atribuye al alterar fundamentalmente la dirección del desarrollo del juego. Aplaude el juego por mostrar que los videojuegos pueden transmitir un significado profundo a través de interacciones matizadas y diseño atmosférico.

Más allá de *ICO *, Taro también destacó otros dos juegos que lo influyeron significativamente en él y la industria del juego: *Underale *por Toby Fox y *Limbo *de PlayDead. Argumenta que estos títulos ampliaron el alcance de lo que los medios interactivos podrían expresar, reforzando el potencial de los videojuegos para ofrecer profundas experiencias emocionales e intelectuales.

Para los entusiastas de las creaciones de Yoko Taro, su aprecio por estos juegos proporciona una ventana a las inspiraciones que alimentan su propio trabajo. También destaca el crecimiento continuo de los videojuegos como una forma de arte dinámica y expresiva.

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