Hogar > Noticias > El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA
En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta conversación siguió a la perspicacia de Buckley en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída'. Durante su presentación, Buckley discutió con franqueza los diversos desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado) y las afirmaciones de robar los modelos de Pokémon para sus propios amigos (una afirmación de que el acusador original se ha retractado desde entonces). También tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, expresando que "fue un shock" y fue "algo que nadie consideró".
Ya hemos cubierto algunos aspectos destacados de nuestra discusión con Buckley en artículos más cortos, centrándonos en temas como el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas", y la posibilidad de que se adquiera Pocketpair. Sin embargo, dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre los desafíos y éxitos de la comunidad de Pocketpair, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos interesados en una versión más concisa, puede encontrar los comentarios de Buckley sobre estos temas en los enlaces proporcionados.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.
IGN: Primero abordemos al elefante en la sala, la demanda que mencionó brevemente en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante en nuestras mentes, afectando nuestra moral más que cualquier otra cosa. Por supuesto, hemos tenido que contratar abogados, pero eso es manejado principalmente por los altos ejecutivos. Para el resto de nosotros, es solo un problema de moral.
IGN: Pasando a un tema más ligero, parecía que no te gustó el apodo de "Pokémon con armas" en tu charla. ¿Puedes explicar por qué?
BUCKLEY: Muchos creen que esa etiqueta fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear algo similar al arca: la supervivencia evolucionó, con más automatización y personalidades únicas para cada criatura. Nuestro juego anterior, CleanPia, se inspiró en Arca, y queríamos ampliar eso. La etiqueta "Pokémon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no estábamos emocionados por eso, se convirtió en parte de la conversación.
IGN: Usted mencionó en su charla que no podría explicar la repentina popularidad de Palworld. ¿Crees que el sello "Pokémon con Guns" jugó un papel?
BUCKLEY: Absolutamente, esa etiqueta ciertamente contribuyó al zumbido. Pero es frustrante cuando la gente supone que es todo lo que el juego es. Preferiríamos si los jugadores le dieron una oportunidad antes de formar una opinión.
IGN: ¿Cómo describirías a Palworld si pudieras elegir tu propio apodo?
BUCKLEY: Probablemente lo llamaría "Palworld: es como un arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". Es un poco bocado, pero captura mejor la esencia.
IGN: También abordó las críticas de que Palworld usó contenido generado por IA. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
Buckley: Nos afectó profundamente, especialmente a nuestros artistas. Las acusaciones son infundadas y muy molestas, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Intentamos contrarrestar estas afirmaciones lanzando un libro de arte, pero no resolvió completamente el problema. Muchos de nuestros artistas, particularmente nuestras artistas femeninas en Japón, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que complica nuestros esfuerzos para abordar estos conceptos erróneos.
IGN: La industria del juego está lidiando con el aumento de la IA generativa. ¿Crees que la gente es buena para detectar contenido generado por IA?
BUCKLEY: Muchos argumentos contra nosotros se basan en malas interpretaciones, como el comentario de nuestro CEO sobre un artículo de Kotaku sobre AI. Nuestro juego AI: Art Imposter, que involucra imágenes generadas por IA, fue malinterpretada como un respaldo del arte de IA. Es un problema complejo, y todavía estamos descubriendo cómo abordarlo de manera efectiva.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en nuestros mercados primarios como Japón y China. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Si bien podemos manejar las críticas generales, las amenazas de muerte son otro asunto. Pasamos largas horas trabajando en el juego, y es desalentador cuando los jugadores arremeten por problemas que ya estamos trabajando para solucionar.
IGN: ¿Crees que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que toman posiciones contrarias solo para obtener reacciones, que las redes sociales parecen fomentar. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida estas controversias, centrándose más en la retroalimentación relacionada con el juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provienen del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: También es un misterio para nosotros. En Japón, somos una compañía divisiva, pero en el extranjero, hemos enfrentado un escrutinio más intenso. Tal vez era más fácil atacarnos en ese momento, pero la situación se ha calmado significativamente.
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IGN: Dado el inesperado éxito de Palworld, ¿ha cambiado cómo opera Pocketpair o planes para el futuro?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no el estudio en sí. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue siendo la misma. Nuestro CEO quiere mantener al equipo pequeño, a pesar de que hemos crecido a 70 personas.
IGN: Usted mencionó que el equipo de la comunidad no creció. ¿Se expandieron otras partes del estudio?
BUCKLEY: Sí, nuestro equipo de servidor y los equipos de desarrollo han crecido. Siempre estamos tratando de incorporar más talento para ofrecer contenido más rápido, pero aún no hemos llegado a un punto de inflexión en nuestra cultura.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
Buckley: Palworld definitivamente está aquí para quedarse, aunque no estamos seguros de qué forma. También continuamos trabajando en Clecopia y apoyando otros proyectos dentro de la empresa. Palworld ahora se divide en el juego y la IP, con diferentes trayectorias.
IGN: Hubo cierta confusión sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: Sí, hay muchos malentendidos. No somos propiedad de Sony, a pesar de lo que algunas personas piensan. Aniplex y Sony Music están manejando el lado IP de Palworld, mientras nos enfocamos en el juego.
IGN: ¿Ves que el bolsillo alguna vez está siendo adquirido?
BUCKLEY: No, nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace las cosas a su manera. Tal vez lo venda cuando sea mayor, pero no en mi vida.
IGN: ¿Cómo ves la competencia con juegos como Pokémon?
BUCKLEY: No lo vemos como competencia. Nuestro público y sistemas de juegos son diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La noción de competencia de la industria del juego a menudo se fabrica para fines de marketing. Estamos más preocupados por cronometrar nuestros lanzamientos que competir con juegos específicos.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el interruptor?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizar el juego para el cambio, lo haríamos. Para el Switch 2, estamos esperando ver las especificaciones. Nuestra experiencia optimización para la plataforma de vapor nos da esperanza de otras computadoras de mano.
IGN: Tu charla sugirió que Palworld es mal entendido por aquellos que no lo han jugado. ¿Qué mensaje le darías a esas personas?
BUCKLEY: Creo que muchas personas que solo conocen a Palworld del drama se sorprenderían si lo jugaran durante una hora. No somos tan "sórdidos y scummy" como algunos creen. Somos un equipo pequeño y dedicado que intenta crear algo único. Una demostración podría ayudar, pero necesitamos descubrir cómo implementarla correctamente. Internet tiende a centrarse en los memes y el sensacionalismo, lo que puede sesgar las percepciones.