Lar > Notícias > O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os mal -entendidos da IA
Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa conversa seguiu a conversa perspicaz de Buckley na conferência intitulada 'Cúpula de gerenciamento comunitário: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda'. Durante sua apresentação, Buckley discutiu abertamente os vários desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de usar a IA generativa (que o Pocketpair desmascarou) e reivindicações de roubar os modelos de Pokémon para seus próprios amigos (uma alegação de que o acusador original se retraiu). Ele também tocou no processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, expressando que "veio um choque" e era "algo que ninguém sequer considerou".
Já cobrimos alguns destaques de nossa discussão com Buckley em artigos mais curtos, concentrando -se em tópicos como o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a resposta do estúdio ao rótulo "Pokémon With Guns" e a possibilidade de o Pockettair ser adquirido. No entanto, dadas a profundidade das idéias de Buckley sobre os desafios e sucessos da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui. Para os interessados em uma versão mais concisa, você pode encontrar os comentários de Buckley sobre esses tópicos nos links fornecidos.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza.
IGN: Vamos abordar o elefante na sala primeiro, o processo que você mencionou brevemente em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante em nossas mentes, afetando nosso moral mais do que qualquer outra coisa. Obviamente, tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado principalmente pelos principais executivos. Para o resto de nós, é apenas uma questão moral.
IGN: Passando para um tópico mais leve, você parecia não gostar do apelido "Pokémon com armas" em sua palestra. Você pode explicar por quê?
BUCKLEY: Muitos acreditam que o rótulo foi nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar algo semelhante à arca: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas para cada criatura. Nosso jogo anterior, Craftopia, se inspirou em Ark, e queríamos expandir isso. O rótulo "Pokémon with Guns" surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora não estivéssemos emocionados com isso, tornou -se parte da conversa.
IGN: Você mencionou em sua palestra que não poderia explicar a repentina popularidade do Palworld. Você acha que a gravadora "Pokémon With Guns" desempenhou um papel?
BUCKLEY: Absolutamente, esse rótulo certamente contribuiu para o burburinho. Mas é frustrante quando as pessoas assumem que isso é tudo. Preferimos se os jogadores deram uma chance antes de formar uma opinião.
IGN: Como você descreveria o Palworld se pudesse escolher seu próprio apelido?
BUCKLEY: Eu provavelmente chamo de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". É um pouco bocado, mas captura melhor a essência.
IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld usou conteúdo gerado pela IA. Como isso impactou a equipe internamente?
Buckley: Isso nos afetou profundamente, especialmente nossos artistas. As acusações são infundadas e muito perturbadoras, principalmente para nossos artistas conceituais PAL que estiveram conosco desde o início. Tentamos combater essas reivindicações lançando um livro de arte, mas isso não resolveu completamente o problema. Muitos de nossos artistas, particularmente nossas artistas do Japão, preferem ficar fora dos olhos do público, o que complica nossos esforços para lidar com esses conceitos errôneos.
IGN: A indústria de jogos está enfrentando a ascensão da IA generativa. Você acha que as pessoas são boas em detectar conteúdo gerado pela IA?
BUCKLEY: Muitos argumentos contra nós são baseados em interpretações errôneas, como o comentário do nosso CEO em um artigo de Kotaku sobre a IA. Nosso jogo AI: Art Imposter, que envolve imagens geradas pela IA, foi mal interpretado como um endosso da arte da IA. É uma questão complexa, e ainda estamos descobrindo como resolvê -la efetivamente.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente em nossos mercados primários como o Japão e a China. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Embora possamos lidar com críticas gerais, as ameaças de morte são outra questão. Passamos longas horas trabalhando no jogo, e é desanimador quando os jogadores atacam os problemas que já estamos trabalhando para corrigir.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas que assumem posições contrárias apenas para obter reações, que a mídia social parece incentivar. Felizmente, o Palworld evitou amplamente essas controvérsias, concentrando-se mais no feedback relacionado à jogabilidade.
IGN: Você mencionou que a maioria das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
Buckley: É um mistério para nós também. No Japão, somos uma empresa divisiva, mas no exterior, enfrentamos um escrutínio mais intenso. Talvez fosse mais fácil nos atingir na época, mas a situação se acalmou significativamente.
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IGN: Dado o sucesso inesperado do Palworld, mudou como o PocketPair opera ou os planos para o futuro?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não o próprio estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO quer manter a equipe pequena, apesar de termos crescido para 70 pessoas.
IGN: Você mencionou que a equipe da comunidade não cresceu. Outras partes do estúdio se expandiram?
BUCKLEY: Sim, nossa equipe de servidores e equipes de desenvolvimento cresceram. Estamos sempre tentando a bordo de mais talentos para entregar conteúdo mais rápido, mas ainda não alcançamos um ponto de inflexão em nossa cultura.
IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Palworld está definitivamente aqui para ficar, embora não tenhamos certeza de que forma. Também continuamos trabalhando em Craftspia e apoiando outros projetos da empresa. O Palworld agora está dividido no jogo e no IP, com diferentes trajetórias.
IGN: Houve alguma confusão sobre uma parceria. Você pode esclarecer?
BUCKLEY: Sim, há muito mal -entendido. Não somos de propriedade da Sony, apesar do que algumas pessoas pensam. A Aniplex e a Sony Music estão lidando com o lado IP do Palworld, enquanto nos concentramos no jogo.
IGN: Você vê o Pocketpair sendo adquirido?
BUCKLEY: Não, nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito. Talvez ele o venda quando for mais velho, mas não na minha vida.
IGN: Como você vê a competição com jogos como Pokémon?
BUCKLEY: Não vemos isso como competição. Nossos públicos e sistemas de jogos são diferentes. Nós nos concentramos mais em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A noção de concorrência da indústria de jogos é frequentemente fabricada para fins de marketing. Estamos mais preocupados em cronometrar nossos lançamentos do que competir com jogos específicos.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no interruptor?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizar o jogo para o Switch, nós o faríamos. Para o Switch 2, estamos esperando para ver as especificações. Nossa experiência otimizando para o convés do vapor nos dá esperança para outros computadores de mão.
IGN: Sua palestra sugeriu que o Palworld é mal compreendido por aqueles que não a jogaram. Que mensagem você daria a essas pessoas?
BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas que só conhecem o Palworld do drama ficariam surpresas se tivessem jogado por uma hora. Não somos tão "decadentes e espalhados" quanto alguns acreditam. Somos uma equipe pequena e dedicada tentando criar algo único. Uma demonstração pode ajudar, mas precisamos descobrir como implementá -la corretamente. A Internet tende a se concentrar em memes e sensacionalismo, que podem distorcer as percepções.