O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os mal -entendidos da IA

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O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os mal -entendidos da IA

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa conversa seguiu a conversa perspicaz de Buckley na conferência intitulada 'Comunidade Gestão
By Natalie
Apr 16,2025

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa conversa seguiu a conversa perspicaz de Buckley na conferência intitulada 'Cúpula de gerenciamento comunitário: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda'. Durante sua apresentação, Buckley discutiu abertamente os vários desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de usar a IA generativa (que o Pocketpair desmascarou) e reivindicações de roubar os modelos de Pokémon para seus próprios amigos (uma alegação de que o acusador original se retraiu). Ele também tocou no processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, expressando que "veio um choque" e era "algo que ninguém sequer considerou".

Já cobrimos alguns destaques de nossa discussão com Buckley em artigos mais curtos, concentrando -se em tópicos como o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a resposta do estúdio ao rótulo "Pokémon With Guns" e a possibilidade de o Pockettair ser adquirido. No entanto, dadas a profundidade das idéias de Buckley sobre os desafios e sucessos da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui. Para os interessados ​​em uma versão mais concisa, você pode encontrar os comentários de Buckley sobre esses tópicos nos links fornecidos.

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Esta entrevista foi levemente editada para clareza.

IGN: Vamos abordar o elefante na sala primeiro, o processo que você mencionou brevemente em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?

John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante em nossas mentes, afetando nosso moral mais do que qualquer outra coisa. Obviamente, tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado principalmente pelos principais executivos. Para o resto de nós, é apenas uma questão moral.

IGN: Passando para um tópico mais leve, você parecia não gostar do apelido "Pokémon com armas" em sua palestra. Você pode explicar por quê?

BUCKLEY: Muitos acreditam que o rótulo foi nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar algo semelhante à arca: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas para cada criatura. Nosso jogo anterior, Craftopia, se inspirou em Ark, e queríamos expandir isso. O rótulo "Pokémon with Guns" surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora não estivéssemos emocionados com isso, tornou -se parte da conversa.

IGN: Você mencionou em sua palestra que não poderia explicar a repentina popularidade do Palworld. Você acha que a gravadora "Pokémon With Guns" desempenhou um papel?

BUCKLEY: Absolutamente, esse rótulo certamente contribuiu para o burburinho. Mas é frustrante quando as pessoas assumem que isso é tudo. Preferimos se os jogadores deram uma chance antes de formar uma opinião.

IGN: Como você descreveria o Palworld se pudesse escolher seu próprio apelido?

BUCKLEY: Eu provavelmente chamo de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". É um pouco bocado, mas captura melhor a essência.

IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld usou conteúdo gerado pela IA. Como isso impactou a equipe internamente?

Buckley: Isso nos afetou profundamente, especialmente nossos artistas. As acusações são infundadas e muito perturbadoras, principalmente para nossos artistas conceituais PAL que estiveram conosco desde o início. Tentamos combater essas reivindicações lançando um livro de arte, mas isso não resolveu completamente o problema. Muitos de nossos artistas, particularmente nossas artistas do Japão, preferem ficar fora dos olhos do público, o que complica nossos esforços para lidar com esses conceitos errôneos.

IGN: A indústria de jogos está enfrentando a ascensão da IA ​​generativa. Você acha que as pessoas são boas em detectar conteúdo gerado pela IA?

BUCKLEY: Muitos argumentos contra nós são baseados em interpretações errôneas, como o comentário do nosso CEO em um artigo de Kotaku sobre a IA. Nosso jogo AI: Art Imposter, que envolve imagens geradas pela IA, foi mal interpretado como um endosso da arte da IA. É uma questão complexa, e ainda estamos descobrindo como resolvê -la efetivamente.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente em nossos mercados primários como o Japão e a China. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Embora possamos lidar com críticas gerais, as ameaças de morte são outra questão. Passamos longas horas trabalhando no jogo, e é desanimador quando os jogadores atacam os problemas que já estamos trabalhando para corrigir.

IGN: Você acha que a mídia social está piorando?

BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas que assumem posições contrárias apenas para obter reações, que a mídia social parece incentivar. Felizmente, o Palworld evitou amplamente essas controvérsias, concentrando-se mais no feedback relacionado à jogabilidade.

IGN: Você mencionou que a maioria das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?

Buckley: É um mistério para nós também. No Japão, somos uma empresa divisiva, mas no exterior, enfrentamos um escrutínio mais intenso. Talvez fosse mais fácil nos atingir na época, mas a situação se acalmou significativamente.

Telas do Palworld

Palworld Screen 1Tela do Palworld 2 17 imagens Tela Palworld 3Tela do Palworld 4Tela do Palworld 5Tela Palworld 6

IGN: Dado o sucesso inesperado do Palworld, mudou como o PocketPair opera ou os planos para o futuro?

Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não o próprio estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO quer manter a equipe pequena, apesar de termos crescido para 70 pessoas.

IGN: Você mencionou que a equipe da comunidade não cresceu. Outras partes do estúdio se expandiram?

BUCKLEY: Sim, nossa equipe de servidores e equipes de desenvolvimento cresceram. Estamos sempre tentando a bordo de mais talentos para entregar conteúdo mais rápido, mas ainda não alcançamos um ponto de inflexão em nossa cultura.

IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?

BUCKLEY: Palworld está definitivamente aqui para ficar, embora não tenhamos certeza de que forma. Também continuamos trabalhando em Craftspia e apoiando outros projetos da empresa. O Palworld agora está dividido no jogo e no IP, com diferentes trajetórias.

IGN: Houve alguma confusão sobre uma parceria. Você pode esclarecer?

BUCKLEY: Sim, há muito mal -entendido. Não somos de propriedade da Sony, apesar do que algumas pessoas pensam. A Aniplex e a Sony Music estão lidando com o lado IP do Palworld, enquanto nos concentramos no jogo.

IGN: Você vê o Pocketpair sendo adquirido?

BUCKLEY: Não, nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito. Talvez ele o venda quando for mais velho, mas não na minha vida.

IGN: Como você vê a competição com jogos como Pokémon?

BUCKLEY: Não vemos isso como competição. Nossos públicos e sistemas de jogos são diferentes. Nós nos concentramos mais em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A noção de concorrência da indústria de jogos é frequentemente fabricada para fins de marketing. Estamos mais preocupados em cronometrar nossos lançamentos do que competir com jogos específicos.

IGN: Você consideraria lançar o Palworld no interruptor?

BUCKLEY: Se pudéssemos otimizar o jogo para o Switch, nós o faríamos. Para o Switch 2, estamos esperando para ver as especificações. Nossa experiência otimizando para o convés do vapor nos dá esperança para outros computadores de mão.

IGN: Sua palestra sugeriu que o Palworld é mal compreendido por aqueles que não a jogaram. Que mensagem você daria a essas pessoas?

BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas que só conhecem o Palworld do drama ficariam surpresas se tivessem jogado por uma hora. Não somos tão "decadentes e espalhados" quanto alguns acreditam. Somos uma equipe pequena e dedicada tentando criar algo único. Uma demonstração pode ajudar, mas precisamos descobrir como implementá -la corretamente. A Internet tende a se concentrar em memes e sensacionalismo, que podem distorcer as percepções.

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