На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас была возможность сесть с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства для разработчика Palworld Pocket. Этот разговор последовал за проницательным разговором Бакли на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении». Во время своей презентации Бакли откровенно обсуждал различные проблемы, с которыми столкнулся Палворд, в том числе обвинения в использовании генеративного ИИ (который развенчал PocketPair) и заявления о краже моделей Pokémon для своих приятелей (утверждение о том, что первоначальный обвинитель с тех пор отказался). Он также коснулся иска о нарушении патентов Nintendo против студии, выразив, что это «стало шоком» и «что -то, что никто даже не рассматривал».
Мы уже рассмотрели некоторые основные моменты из нашей дискуссии с Бакли в более коротких статьях, сосредоточившись на таких темах, как потенциальный выпуск Palworld на Nintendo Switch 2, реакция студии на лейбл «Покемон с оружием» и возможность приобретения PocketPair. Тем не менее, учитывая глубину понимания Бакли о проблемах и успехах PocketPair, мы решили поделиться полным расширенным интервью здесь. Для тех, кто заинтересован в более краткой версии, вы можете найти комментарии Бакли по этим темам по предоставленным ссылкам.
Это интервью было легко отредактировано для ясности.
IGN: Давайте сначала рассмотрим слона в комнате, в суде, который вы кратко упомянули в своем выступлении на GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это скорее постоянное присутствие в наших умах, затрагивая наш моральный дух больше всего на свете. Конечно, нам пришлось нанять адвокатов, но это в первую очередь обрабатывается лучшими руководителями. Для остальных из нас это просто проблема морального духа.
IGN: Переходя к более легкой теме, вам, казалось, не понравилось прозвище «Покемона с оружием» в вашем разговоре. Вы можете объяснить почему?
БАКЛИ: Многие считают, что лейбл был нашей целью с самого начала, но это не так. Мы стремились создать что -то похожее на Ark: выживание развилось, с большей автоматизацией и уникальными личностями для каждого существа. Наша предыдущая игра, Craftopia, черпала вдохновение из Ark, и мы хотели расширить это. После нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя мы не были взволнованы этим, он стал частью разговора.
IGN: Вы упомянули в своем выступлении, что вы не можете объяснить внезапную популярность Palworld. Как вы думаете, нанял ли лейбл «Pokémon with Guns»?
БАКЛИ: Абсолютно, этот лейбл, безусловно, способствовал гудению. Но это разочаровывает, когда люди предполагают, что это вся игра. Мы бы предпочли, если бы игроки дали ему шанс, прежде чем формировать мнение.
IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать свой собственный прозвище?
БАКЛИ: Я бы, наверное, назвал бы это «Palworld: это похоже на ковчега, если бы Арк встретил факторо и счастливые друзья». Это немного глоток, но он лучше захватывает сущность.
IGN: Вы также рассмотрели критику, которую Palworld использовал контент, сгенерированный AI. Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ: Это повлияло на нас глубоко, особенно наших художников. Обвинения необоснованные и очень расстраивающие, особенно для наших концептуальных художников PAL, которые были с нами с самого начала. Мы попытались противостоять этим заявлениям, выпустив художественную книгу, но она не полностью решила проблему. Многие из наших художников, особенно наших женщин -художников в Японии, предпочитают держаться подальше от общественности, что усложняет наши усилия по решению этих заблуждений.
IGN: Игровая индустрия сталкивается с ростом генеративного ИИ. Как вы думаете, люди хороши в обнаружении контента, сгенерированного AI?
БАКЛИ: Многие аргументы против нас основаны на неверных толкованиях, таких как комментарий нашего генерального директора по статье Kotaku об ИИ. Наша игра AI: Art Sempording, который включает в себя изображения, сгенерированные AI, была неправильно понята как одобрение искусства ИИ. Это сложная проблема, и мы все еще выясняем, как эффективно решить ее.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на наших основных рынках, таких как Япония и Китай. Тем не менее, онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными. Хотя мы можем справиться с общей критикой, угрозы смерти - это другое дело. Мы проводим долгие часы, работая над игрой, и это унывает, когда игроки набрасываются на проблемы с проблемами, которые мы уже работаем, чтобы исправить.
IGN: Как вы думаете, социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция людей, занимающих противоположные позиции, чтобы получить реакцию, которые, кажется, поощряют социальные сети. К счастью, Palworld в значительной степени избежал этих противоречиев, сосредоточившись больше на обратной связи, связанной с игровым процессом.
IGN: Вы упомянули, что большая часть критики поступила от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Это тоже загадка для нас. В Японии мы спорная компания, но за рубежом мы столкнулись с более интенсивным контролем. Возможно, в то время было легче нацелить нас, но ситуация значительно успокоилась.
17 изображений
IGN: Учитывая неожиданный успех Palworld, изменился ли он, как Packtpair работает или планы на будущее?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не сама студия. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается прежней. Наш генеральный директор хочет, чтобы команда была маленькой, хотя мы выросли до 70 человек.
IGN: Вы упомянули, что общественная команда не расти. Развивались ли другие части студии?
БАКЛИ: Да, наши серверные команды и команды разработчиков выросли. Мы всегда пытаемся быстрее доставлять контент, но мы еще не достигли переломного момента в нашей культуре.
IGN: Вы ожидаете поддержки Palworld в течение длительного времени?
Бакли: Palworld определенно здесь, чтобы остаться, хотя мы не уверены в какой форме. Мы также продолжаем работать над Craftopia и поддерживаем другие проекты в компании. Palworld теперь разделен на игру и IP, с различными траекториями.
IGN: Была некоторая путаница в отношении партнерства. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Да, там много недоразумений. Мы не принадлежат Sony, несмотря на то, что думают некоторые люди. Aniplex и Sony Music обращаются с IP -стороной Palworld, а мы сосредоточены на игре.
IGN: Вы видите, что когда -нибудь приобретается PocketPair?
БАКЛИ: Нет, наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает все по -своему. Может быть, он продаст его, когда станет старше, но не в моей жизни.
IGN: Как вы просматриваете конкуренцию с такими играми, как Pokémon?
БАКЛИ: Мы не видим это как соревнование. Наша аудитория и игровые системы разные. Мы больше сосредоточены на других играх выживания, таких как Nightingale и Enshresed. Понятие игровой индустрии о конкуренции часто производится в маркетинговых целях. Мы больше обеспокоены временем наших релизов, чем конкуренция с конкретными играми.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на переключателе?
БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать игру для коммутатора, мы бы. Для Switch 2 мы ждем, чтобы увидеть спецификации. Наш опыт оптимизации для паровой палубы дает нам надежду на другие портативные устройства.
IGN: Ваш разговор предположил, что Palworld неправильно понят теми, кто не играл в него. Какое сообщение вы бы дали этим людям?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди, которые знают только Palworld из драмы, были бы удивлены, если бы они сыграли его в течение часа. Мы не такие "заманчивые и чудесные", как некоторые верят. Мы маленькая, преданная команда, пытающаяся создать что -то уникальное. Демонстрация может помочь, но мы должны выяснить, как его правильно реализовать. Интернет имеет тенденцию сосредотачиваться на мемах и сенсации, что может исказить восприятие.