पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

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पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक जॉन "बकी" बकले के साथ बैठने का अवसर मिला। इस बातचीत ने 'सामुदायिक प्रबंधन' नामक सम्मेलन में बकले की व्यावहारिक बात का पालन किया
By Natalie
Apr 16,2025

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक जॉन "बकी" बकले के साथ बैठने का अवसर मिला। इस बातचीत ने 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' शीर्षक से बकले की व्यावहारिक बात का पालन किया। अपनी प्रस्तुति के दौरान, बकले ने स्पष्ट रूप से विभिन्न चुनौतियों का सामना किया, जिसमें पालवर्ल्ड ने सामना किया, जिसमें जनरेटिव एआई (जो पॉकेटपेयर ने डिबंक किया है) का उपयोग करने के आरोपों को शामिल किया और पोकेमॉन के मॉडल को अपने स्वयं के पाल्स के लिए चुराने का दावा किया (एक दावा कि मूल अभियुक्त तब से वापस ले लिया है)। उन्होंने स्टूडियो के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, यह व्यक्त करते हुए कि यह "एक झटका के रूप में आया" और "कुछ ऐसा था जिसे किसी ने भी नहीं माना।"

हमने पहले से ही छोटे लेखों में बकले के साथ अपनी चर्चा से कुछ हाइलाइट्स को कवर किया है, निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज जैसे विषयों पर ध्यान केंद्रित करते हुए, "पोकेमॉन विथ गन" लेबल के लिए स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और पॉकेटपेयर की संभावना हासिल होने की संभावना। हालांकि, पॉकेटपेयर की सामुदायिक चुनौतियों और सफलताओं में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई को देखते हुए, हमने यहां पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार साझा करने का फैसला किया है। अधिक संक्षिप्त संस्करण में रुचि रखने वालों के लिए, आप प्रदान किए गए लिंक पर इन विषयों पर बकले की टिप्पणी पा सकते हैं।

खेल

इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है।

IGN: चलो पहले कमरे में हाथी को संबोधित करते हैं, जिस मुकदमे का आपने अपनी जीडीसी टॉक में संक्षेप में उल्लेख किया है। क्या इसने पॉकेटपेयर को खेल के साथ अपडेट करने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?

जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह हमारे दिमाग में एक निरंतर उपस्थिति है, हमारे मनोबल को किसी भी चीज़ से अधिक प्रभावित करता है। बेशक, हमें वकीलों को नियुक्त करना पड़ा है, लेकिन यह मुख्य रूप से शीर्ष अधिकारियों द्वारा संभाला जाता है। हम में से बाकी के लिए, यह सिर्फ एक मनोबल मुद्दा है।

IGN: एक हल्के विषय पर आगे बढ़ते हुए, आप अपनी बात में "पोकेमोन विथ गन्स" मोनिकर को नापसंद करते थे। क्या आप व्याख्या कर सकते है?

बकले: कई लोगों का मानना ​​है कि लेबल शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमने आर्क के लिए कुछ बनाने का लक्ष्य रखा: प्रत्येक प्राणी के लिए अधिक स्वचालन और अद्वितीय व्यक्तित्व के साथ, अस्तित्व विकसित हुआ। हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया, ने आर्क से प्रेरणा ली, और हम उस पर विस्तार करना चाहते थे। "पोकेमोन विद गन्स" लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जब हम इसके बारे में रोमांचित नहीं थे, तो यह बातचीत का हिस्सा बन गया।

IGN: आपने अपनी बात में उल्लेख किया है कि आप पालवर्ल्ड की अचानक लोकप्रियता की व्याख्या नहीं कर सकते। क्या आपको लगता है कि "पोकेमोन विद गन्स" लेबल ने एक भूमिका निभाई?

बकले: बिल्कुल, उस लेबल ने निश्चित रूप से चर्चा में योगदान दिया। लेकिन यह निराशाजनक है जब लोग मानते हैं कि यह सब खेल है। हम पसंद करेंगे अगर खिलाड़ियों ने एक राय बनाने से पहले इसे मौका दिया।

IGN: यदि आप अपना खुद का मोनिकर चुन सकते हैं तो आप पालवर्ल्ड का वर्णन कैसे करेंगे?

बकले: मैं शायद इसे "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर आर्क ने कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मुलाकात की।" यह एक माउथफुल का एक सा है, लेकिन यह सार को बेहतर तरीके से पकड़ लेता है।

IGN: आपने इस आलोचना को भी संबोधित किया कि पालवर्ल्ड ने एआई-जनित सामग्री का उपयोग किया। टीम ने आंतरिक रूप से कैसे प्रभाव डाला?

बकले: इसने हमें गहराई से प्रभावित किया, विशेष रूप से हमारे कलाकारों। आरोप निराधार और बहुत परेशान करने वाले हैं, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों के लिए जो शुरू से ही हमारे साथ रहे हैं। हमने एक कला पुस्तक जारी करके इन दावों का मुकाबला करने की कोशिश की, लेकिन इसने इस मुद्दे को पूरी तरह से हल नहीं किया। हमारे कई कलाकार, विशेष रूप से जापान में हमारी महिला कलाकार, जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करते हैं, जो इन गलत धारणाओं को दूर करने के हमारे प्रयासों को जटिल बनाती है।

IGN: गेमिंग उद्योग उदार एआई के उदय के साथ जूझ रहा है। क्या आपको लगता है कि लोग एआई-जनित सामग्री को स्पॉट करने में अच्छे हैं?

बकले: हमारे खिलाफ कई तर्क गलत व्याख्याओं पर आधारित हैं, जैसे कि एआई के बारे में कोटकू लेख पर हमारे सीईओ की टिप्पणी। हमारा गेम एआई: आर्ट इम्पोस्टर, जिसमें एआई-जनित छवियां शामिल हैं, को एआई कला के समर्थन के रूप में गलत समझा गया था। यह एक जटिल मुद्दा है, और हम अभी भी यह पता लगा रहे हैं कि इसे प्रभावी ढंग से कैसे संबोधित किया जाए।

IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या विचार है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर जापान और चीन जैसे हमारे प्राथमिक बाजारों में। हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं। जबकि हम सामान्य आलोचना को संभाल सकते हैं, मौत की धमकी एक और मामला है। हम खेल पर काम करने में लंबे समय तक बिताते हैं, और यह तब निराशाजनक होता है जब खिलाड़ी उन मुद्दों पर चाबुक मारते हैं जिन्हें हम पहले से ही ठीक करने के लिए काम कर रहे हैं।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?

बकले: प्रतिक्रियाओं को प्राप्त करने के लिए विरोधाभासी पदों को लेने वाले लोगों की प्रवृत्ति है, जिसे सोशल मीडिया प्रोत्साहित करता है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने बड़े पैमाने पर इन विवादों से बचा है, जो गेमप्ले से संबंधित प्रतिक्रिया पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहा है।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश आलोचना पश्चिमी दर्शकों से आई थी। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?

बकले: यह हमारे लिए भी एक रहस्य है। जापान में, हम एक विभाजनकारी कंपनी हैं, लेकिन विदेशों में, हमने अधिक गहन जांच का सामना किया है। शायद उस समय हमें लक्षित करना आसान था, लेकिन स्थिति काफी शांत हो गई है।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

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IGN: पालवर्ल्ड की अप्रत्याशित सफलता को देखते हुए, क्या यह बदल गया है कि पॉकेटपेयर भविष्य के लिए कैसे संचालित होता है या योजनाएं हैं?

बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो ही नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारी कंपनी संस्कृति समान है। हमारे सीईओ टीम को छोटा रखना चाहते हैं, भले ही हम 70 लोगों के लिए बड़े हो गए हों।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि सामुदायिक टीम विकसित नहीं हुई। क्या स्टूडियो के अन्य हिस्सों का विस्तार हुआ?

बकले: हाँ, हमारी सर्वर टीम और विकास टीम बढ़ी हैं। हम हमेशा सामग्री को तेजी से वितरित करने के लिए अधिक प्रतिभा को जहाज पर रखने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन हम अभी तक अपनी संस्कृति में एक टिपिंग बिंदु तक नहीं पहुंचे हैं।

IGN: क्या आप लंबे समय तक पालवर्ल्ड का समर्थन करने का अनुमान लगाते हैं?

बकले: पालवर्ल्ड निश्चित रूप से यहां रहने के लिए है, हालांकि हम किस रूप में निश्चित नहीं हैं। हम क्राफ्टोपिया पर काम करना जारी रख रहे हैं और कंपनी के भीतर अन्य परियोजनाओं का समर्थन कर रहे हैं। पालवर्ल्ड अब विभिन्न प्रक्षेपवक्रों के साथ खेल और आईपी में विभाजित हो गया है।

IGN: एक साझेदारी के बारे में कुछ भ्रम था। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?

बकले: हाँ, बहुत गलतफहमी है। हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं, इसके बावजूद कि कुछ लोग क्या सोचते हैं। Aniplex और Sony Music Palworld के IP पक्ष को संभाल रहे हैं, जबकि हम खेल पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

IGN: क्या आप देखते हैं कि पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित हो रहा है?

बकले: नहीं, हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और चीजों को अपने तरीके से करता है। हो सकता है कि जब वह बड़ी हो जाए, तो वह इसे बेच देगा, लेकिन मेरे जीवनकाल में नहीं।

IGN: आप पोकेमोन जैसे खेलों के साथ प्रतियोगिता को कैसे देखते हैं?

बकले: हम इसे प्रतियोगिता के रूप में नहीं देखते हैं। हमारे दर्शक और गेम सिस्टम अलग हैं। हम नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं। गेमिंग उद्योग की प्रतिस्पर्धा की धारणा अक्सर विपणन उद्देश्यों के लिए निर्मित होती है। हम विशिष्ट खेलों के साथ प्रतिस्पर्धा करने की तुलना में हमारी रिलीज़ को समय से अधिक चिंतित कर रहे हैं।

IGN: क्या आप स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?

बकले: अगर हम स्विच के लिए खेल का अनुकूलन कर सकते हैं, तो हम करेंगे। स्विच 2 के लिए, हम चश्मा देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। स्टीम डेक के लिए अनुकूलन का हमारा अनुभव हमें अन्य हैंडहेल्ड के लिए आशा देता है।

IGN: आपकी बात ने सुझाव दिया कि पालवर्ल्ड उन लोगों द्वारा गलत समझा जाता है जिन्होंने इसे नहीं खेला है। आप उन लोगों को क्या संदेश देंगे?

बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग जो केवल नाटक से पालवर्ल्ड को जानते हैं, अगर वे इसे एक घंटे तक खेलते हैं तो आश्चर्यचकित हो जाता। हम कुछ विश्वास के रूप में "बीजदार और झकझोर" नहीं हैं। हम एक छोटी, समर्पित टीम हैं जो कुछ अनोखा बनाने की कोशिश कर रही है। एक डेमो मदद कर सकता है, लेकिन हमें यह पता लगाने की आवश्यकता है कि इसे ठीक से कैसे लागू किया जाए। इंटरनेट मेम्स और सनसनीखेजवाद पर ध्यान केंद्रित करता है, जो धारणाओं को तिरछा कर सकता है।

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