Palworld의 커뮤니케이션 디렉터는 AI 논쟁과 오해를 다룹니다

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Palworld의 커뮤니케이션 디렉터는 AI 논쟁과 오해를 다룹니다

지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 함께 앉을 기회가있었습니다. 이 대화는 '커뮤니티 관리라는 제목의 컨퍼런스에서 Buckley의 통찰력있는 대화를 따랐습니다.
By Natalie
Apr 16,2025

지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 함께 앉을 기회가있었습니다. 이 대화는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 제목의 컨퍼런스에서 Buckley의 통찰력있는 대화를 따랐습니다. 그의 발표 중에 Buckley는 Palworld가 생성 AI (PocketPair가 토론 한) 사용 비난과 자체 친구에 대한 Pokémon의 모델을 훔친 것에 대한 주장을 포함하여 Palworld가 직면 한 다양한 도전에 대해 솔직하게 논의했습니다. 그는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 다루면서 "충격으로왔다"고 "아무도 고려하지 않은 것"이라고 표현했다.

우리는 이미 Buckley와의 토론에서 짧은 기사에서 몇 가지 하이라이트를 다루었으며, Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재적 릴리스, "Guns with Guns"레이블에 대한 스튜디오의 응답 및 PocketPair의 가능성에 대한 스튜디오의 응답과 같은 주제에 중점을 두었습니다. 그러나 PocketPair의 커뮤니티 도전과 성공에 대한 Buckley의 통찰력이 깊은 깊이를 감안할 때, 우리는 여기에서 전체 확장 인터뷰를 공유하기로 결정했습니다. 보다 간결한 버전에 관심이있는 사람들의 경우 제공된 링크에서 이러한 주제에 대한 Buckley의 의견을 찾을 수 있습니다.

놀다

이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.

IGN : GDC 대화에서 간단히 언급 한 소송을 먼저 방에있는 코끼리를 먼저 해결합시다. PocketPair가 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?

John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 우리의 마음에 끊임없이 존재하는 것이 더 많으며, 무엇보다도 우리의 사기에 영향을 미칩니다. 물론, 우리는 변호사를 고용해야했지만 주로 최고 경영진이 처리합니다. 우리의 나머지 사람들에게는 단지 사기 문제 일뿐입니다.

IGN : 더 가벼운 주제로 넘어 가면, 당신은 당신의 대화에서 "Guns with Guns"모니 커를 싫어하는 것처럼 보였습니다. 이유를 설명해 주시겠습니까?

버클리 : 많은 사람들은 그 레이블이 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리는 방주와 비슷한 것을 창조하는 것을 목표로했습니다. 생존은 각 생물에 대해 더 많은 자동화와 독특한 성격으로 진화했습니다. 우리의 이전 게임 인 Craftopia는 Ark에서 영감을 얻었고, 우리는 그것에 대해 확장하고 싶었습니다. "Guns with Guns"라벨은 첫 번째 예고편 이후에 나타 났으며, 우리가 그것에 대해 흥분하지는 않았지만 대화의 일부가되었습니다.

IGN : 당신은 당신의 대화에서 Palworld의 갑작스런 인기를 설명 할 수 없다고 언급했습니다. "Guns with Guns"레이블이 역할을했다고 생각하십니까?

버클리 : 물론, 그 레이블은 확실히 버즈에 기여했습니다. 그러나 사람들이 그것이 모든 게임이라고 가정하면 실망 스럽습니다. 우리는 플레이어가 의견을 형성하기 전에 기회를 주었을 때 선호합니다.

IGN : 자신의 모니 커를 선택할 수 있다면 Palworld를 어떻게 설명 하시겠습니까?

BUCKLEY : 아마 "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 같은 종류입니다." 약간의 입이지만 본질을 더 잘 포착합니다.

IGN : Palworld가 AI 생성 콘텐츠를 사용한 비판도 다루었습니다. 그것이 내부적으로 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?

버클리 : 그것은 우리에게 깊은 영향을 미쳤습니다. 비난은 근거가없고 매우 화가났습니다. 특히 처음부터 우리와 함께했던 PAL 컨셉 아티스트들에게는 매우 화가납니다. 우리는 아트 북을 공개하여 이러한 주장에 대응하려고 노력했지만 문제를 완전히 해결하지 못했습니다. 많은 예술가들, 특히 일본 여성 예술가들은 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하며, 이는 이러한 오해를 해결하려는 우리의 노력을 복잡하게 만듭니다.

IGN : 게임 산업은 생성 AI의 부상으로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 사람들이 AI 생성 콘텐츠를 발견하는 데 능숙하다고 생각하십니까?

BUCKLEY : 우리에 대한 많은 주장은 AI에 대한 코타 쿠 기사에 대한 CEO의 의견과 같이 오해에 근거합니다. 우리의 게임 AI : AI 생성 이미지를 포함하는 Art Imposter는 AI Art의 보증으로 오해되었습니다. 복잡한 문제이며, 우리는 여전히 효과적으로 해결하는 방법을 알아 내고 있습니다.

IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태와 소셜 미디어의 역할에 대한 귀하의 견해는 무엇입니까?

버클리 : 소셜 미디어는 특히 일본과 중국과 같은 주요 시장에서 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있습니다. 우리는 일반적인 비판을 처리 할 수 ​​있지만, 죽음의 위협은 또 다른 문제입니다. 우리는 게임에서 오랜 시간을 보낸다. 그리고 플레이어가 우리가 이미 고치려고 노력하고있는 문제에 대해 선수들이 쫓아 내면 낙담하고있다.

IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?

BUCKLEY : 소셜 미디어가 격려하는 것처럼 보이는 반응을 얻기 위해 모순적인 입장을 취하는 사람들의 경향이 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 게임 플레이 관련 피드백에 더 집중하면서 이러한 논쟁을 피했습니다.

IGN : 당신은 대부분의 비판이 서구 청중들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?

버클리 : 그것은 우리에게도 미스터리입니다. 일본에서는 분열 회사이지만 해외에서는 더 강렬한 조사에 직면 해 있습니다. 아마도 당시 우리를 목표로하는 것이 더 쉬웠지만 상황은 크게 진정되었습니다.

Palworld 스크린

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IGN : Palworld의 예상치 못한 성공을 감안할 때 PocketPair가 미래를위한 어떻게 운영되는지 또는 계획을 변경 했습니까?

BUCKLEY : 미래 계획은 바뀌었지만 스튜디오 자체는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화는 동일하게 유지됩니다. 우리의 CEO는 우리가 70 명으로 성장했지만 팀을 작게 유지하려고합니다.

IGN : 당신은 커뮤니티 팀이 성장하지 않았다고 언급했습니다. 스튜디오의 다른 부분이 확장 되었습니까?

Buckley : 그렇습니다. 서버 팀과 개발 팀이 성장했습니다. 우리는 항상 콘텐츠를 더 빨리 제공하기 위해 더 많은 인재를 탑승 시키려고 노력하고 있지만 아직 우리 문화의 팁에 이르지 못했습니다.

IGN : Palworld를 오랫동안 지원할 것으로 예상하십니까?

Buckley : Palworld는 확실히 여기에 있습니다. 우리는 어떤 형태가 확실하지 않습니다. 우리는 또한 Craftopia에서 계속 일하고 회사 내 다른 프로젝트를 지원하고 있습니다. Palworld는 이제 다른 궤적과 함께 게임과 IP로 나뉩니다.

IGN : 파트너십에 대해 약간의 혼란이있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?

버클리 : 네, 오해가 많이 있습니다. 우리는 일부 사람들의 생각에도 불구하고 소니가 소유하지 않습니다. Aniplex와 Sony Music은 Palworld의 IP 쪽을 처리하는 동안 게임에 중점을 둡니다.

IGN : PocketPair가 인수 된 적이 있습니까?

버클리 : 아니요, 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 방식으로 일을합니다. 어쩌면 그는 나이가 들었을 때 팔릴 것이지만 내 생애 일 때는 팔리지 않을 것입니다.

IGN : Pokémon과 같은 게임과의 경쟁을 어떻게 보십니까?

버클리 : 우리는 그것을 경쟁으로 보지 않습니다. 우리의 관객과 게임 시스템은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 중점을 둡니다. 게임 산업의 경쟁 개념은 종종 마케팅 목적으로 제조됩니다. 우리는 특정 게임과 경쟁하는 것보다 릴리스 타이밍에 더 관심이 있습니다.

IGN : 스위치에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?

BUCKLEY : 스위치의 게임을 최적화 할 수 있다면. 스위치 2의 경우 사양을 기다리고 있습니다. 스팀 데크에 대한 최적화 경험은 다른 핸드 헬드에 대한 희망을줍니다.

IGN : 당신의 대화는 Palworld가 그것을 연주하지 않은 사람들에 의해 오해하고 있다고 제안했습니다. 그 사람들에게 어떤 메시지를 주겠습니까?

버클리 : 드라마에서 팔 월드 만 아는 많은 사람들이 한 시간 동안 연주해도 놀랄 것이라고 생각합니다. 우리는 어떤 사람들이 믿는 것처럼 "시끄럽고 삐걱 거리는"것이 아닙니다. 우리는 독특한 것을 만들려고 노력하는 작고 헌신적 인 팀입니다. 데모는 도움이 될 수 있지만 올바르게 구현하는 방법을 알아 내야합니다. 인터넷은 밈과 감각주의에 초점을 맞추는 경향이 있으며, 이는 인식을 왜곡시킬 수 있습니다.

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