在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley坐下。這場對話是在巴克利(Buckley)在題為“社區管理峰會:一個帕爾瓦爾德過山車:倖存下降”的會議上的深刻演講之後。在演講中,巴克利坦率地討論了帕爾瓦爾德面臨的各種挑戰,包括指控使用生成AI(Pocketpair已揭穿了生成性AI),並聲稱竊取了Pokémon的模型(聲稱原來的原始原告自那以來已撤回)。他還談到了任天堂針對該工作室的專利侵權訴訟,表示“令人震驚”,並且是“甚至沒有人考慮的東西”。
我們已經介紹了與巴克利(Buckley)在較短文章中的討論中的一些亮點,重點介紹了諸如Nintendo Switch 2在Nintendo Switch 2上的潛在發行的主題,該工作室對“帶槍支的Pokémon”標籤的反應以及獲得PocketPair的可能性。但是,鑑於Buckley對Pocketpair社區挑戰和成功的深入了解,我們決定在這里分享完整的擴展採訪。對於那些對更簡潔版本感興趣的人,您可以在提供的鏈接上找到Buckley對這些主題的評論。
為了清楚起見,這次採訪已被輕易編輯。
IGN:讓我們首先在房間裡講述大象,您在GDC演講中簡要提到的訴訟。它是否影響了Pocketpair更新和繼續進行遊戲的能力?
約翰·巴克利(John Buckley):不,它並沒有使更新遊戲或前進變得更加困難。這在我們的腦海中不斷地存在,影響著我們的士氣比其他任何事情都更大。當然,我們不得不聘請律師,但這主要是由高級管理人員處理的。對於我們其他人來說,這只是一個士氣問題。
IGN:繼續討論一個較輕的話題,您似乎不喜歡您的演講中的“Pokémon用槍支”綽號。你能解釋為什麼嗎?
巴克利(Buckley):許多人認為,從一開始,標籤就是我們的目標,但事實並非如此。我們旨在創造類似於方舟的東西:生存的發展,每個生物都有更多的自動化和獨特的個性。我們以前的遊戲Craftopia汲取了方舟的靈感,我們想擴展這一點。在我們的第一部預告片之後,“用槍支的神奇寶貝”標記出現了,儘管我們對此並不感到興奮,但它成為了談話的一部分。
IGN:您在演講中提到您無法解釋Palworld的突然受歡迎程度。您是否認為“槍支神奇寶貝”標籤起著作用?
巴克利:絕對是,這個標籤肯定引起了轟動。但是當人們認為這就是遊戲都是時,這令人沮喪。我們希望玩家在形成意見之前給它一個機會。
IGN:如果您可以選擇自己的綽號,您將如何描述Palworld?
巴克利:我可能會稱之為“帕爾瓦爾德:如果方舟相遇和幸福的樹朋友,就像方舟一樣。”這有點嘴巴,但可以更好地捕捉本質。
IGN:您還談到了Palworld使用AI生成的內容的批評。這對團隊內部有何影響?
巴克利:它對我們的影響很大,尤其是我們的藝術家。這些指控是毫無根據的,非常令人沮喪,特別是對於我們從一開始就與我們在一起的PAL概念藝術家。我們試圖通過釋放一本藝術書來應對這些主張,但並未完全解決這個問題。我們的許多藝術家,尤其是我們在日本的女性藝術家,都喜歡遠離公眾眼睛,這使我們為解決這些誤解而努力變得複雜。
IGN:遊戲行業正在努力應對生成AI的興起。您認為人們擅長發現AI生成的內容嗎?
巴克利:反對我們的許多論點都是基於誤解,例如我們的首席執行官對Kotaku關於AI的文章的評論。我們的遊戲AI:Art Amposter涉及AI生成的圖像,被誤解為對AI藝術的認可。這是一個複雜的問題,我們仍在弄清楚如何有效解決它。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在日本和中國等主要市場。但是,在線遊戲社區可能會很激烈。儘管我們可以應對一般的批評,但死亡威脅是另一回事。我們花了很長時間的時間在遊戲上工作,當玩家抨擊我們已經在努力解決的問題時,這令人沮喪。
IGN:您認為社交媒體越來越惡化嗎?
巴克利:有一種趨勢是,人們只是為了獲得反應而採取反應,這似乎是社交媒體鼓勵的。幸運的是,Palworld在很大程度上避免了這些爭議,更多地關注與遊戲相關的反饋。
IGN:您提到大多數批評來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:這對我們來說也是一個謎。在日本,我們是一家分裂的公司,但是海外,我們面臨更嚴格的審查。當時我們的目標是更容易,但是情況已經大大降低了。
17張圖像
IGN:鑑於Palworld意外成功,它是否改變了Pocketpair的運作方式或未來計劃?
巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變工作室本身。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但是我們的公司文化仍然相同。即使我們已經成長為70人,我們的首席執行官仍希望保持團隊的規模。
IGN:您提到社區團隊沒有增長。工作室的其他部分擴展了嗎?
巴克利:是的,我們的服務器團隊和開發團隊已經成長。我們一直在努力加入更多的人才來更快地提供內容,但是我們還沒有達到文化的轉折點。
IGN:您是否期望很長一段時間來支持Palworld?
巴克利:儘管我們不確定哪種形式,但帕爾瓦爾德肯定會留在這裡。我們還將繼續從事Craftopia並支持公司內的其他項目。 Palworld現在分為遊戲和IP,具有不同的軌跡。
IGN:夥伴關係有些混亂。你能澄清嗎?
巴克利:是的,有很多誤解。儘管有人認為,但我們並不是索尼擁有的。當我們專注於遊戲時,Aniplex和Sony Music正在處理Palworld的IP側。
IGN:您看到Pocketpair曾經被收購嗎?
巴克利:不,我們的首席執行官永遠不會允許。他重視獨立並以自己的方式做事。也許他會在他長大的時候就賣掉它,但在我一生中不會出售。
IGN:您如何看待Pokémon等遊戲的比賽?
巴克利:我們不認為這是競爭。我們的觀眾和遊戲系統不同。我們將更多地關注其他生存遊戲,例如《夜鶯》和《被籠罩》。遊戲行業的競爭觀念通常是出於營銷目的而製造的。我們更關心發布發行版,而不是與特定遊戲競爭。
IGN:您會考慮在開關上發布palworld嗎?
巴克利:如果我們可以為開關優化遊戲,我們會。對於開關2,我們正在等待查看規格。我們對蒸汽甲板進行優化的經驗使我們對其他手持式甲板有希望。
IGN:您的演講表明,那些沒有玩過它的人誤解了帕爾瓦爾德。您會給那些人甚麼信息?
巴克利:我認為,如果戲劇玩了一個小時,許多只知道戲劇中的帕爾瓦爾德的人會感到驚訝。我們不像某些人那樣“骯髒和刺傷”。我們是一個小型,敬業的團隊,試圖創造獨特的東西。演示可能會有所幫助,但我們需要弄清楚如何正確實施它。互聯網傾向於關注模因和轟動性,這可能會偏向感知。