Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

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Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette conversation a suivi la conférence perspicace de Buckley lors de la conférence intitulée «Management Management
By Natalie
Apr 16,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette conversation a suivi le discours perspicace de Buckley lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop». Au cours de sa présentation, Buckley a discuté franchement des divers défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative (que Pocketpair a démystifiée) et des prétentions de vol de modèles de Pokémon pour ses propres copains (une affirmation selon laquelle l'accusateur d'origine a depuis rétracté). Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, exprimant que cela "était un choc" et était "quelque chose que personne ne considérait même".

Nous avons déjà couvert quelques faits saillants de notre discussion avec Buckley dans des articles plus courts, en nous concentrant sur des sujets tels que la version potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réponse du studio à l'étiquette "Pokémon with Guns" et la possibilité que PocketPair soit acquis. Cependant, étant donné la profondeur des idées de Buckley sur les défis et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à une version plus concise, vous pouvez trouver les commentaires de Buckley sur ces sujets sur les liens fournis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

IGN: Adressez-nous d'abord l'éléphant dans la salle, le procès que vous avez mentionné brièvement dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante dans nos esprits, affectant notre moral plus que toute autre chose. Bien sûr, nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est principalement géré par les cadres supérieurs. Pour le reste d'entre nous, ce n'est qu'un problème de moral.

IGN: En passant à un sujet plus léger, vous sembliez détester le surnom de "Pokémon avec des armes" dans votre discours. Pouvez-vous expliquer pourquoi?

Buckley: Beaucoup croient que le label était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Nous avons cherché à créer quelque chose semblable à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités uniques pour chaque créature. Notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré d'Ark, et nous voulions développer cela. Le label "Pokémon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et bien que nous n'étions pas ravis à ce sujet, il est devenu une partie de la conversation.

IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer la popularité soudaine de Palworld. Pensez-vous que le label "Pokémon with Guns" a joué un rôle?

Buckley: Absolument, ce label a certainement contribué au buzz. Mais c'est frustrant quand les gens supposent que tout le jeu est. Nous préférerions si les joueurs lui ont donné une chance avant de se forger une opinion.

IGN: Comment décririez-vous Palworld si vous pouviez choisir votre propre surnom?

Buckley: Je l'appellerai probablement "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark rencontrait Factorio et Happy Tree Friends." C'est un peu une bouchée, mais elle capture mieux l'essence.

IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld a utilisé le contenu généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?

Buckley: Cela nous a affectés profondément, en particulier nos artistes. Les accusations sont sans fondement et très bouleversantes, en particulier pour nos artistes de concept PAL qui ont été avec nous depuis le début. Nous avons essayé de contrer ces affirmations en publiant un livre d'art, mais cela n'a pas complètement résolu le problème. Beaucoup de nos artistes, en particulier nos artistes féminines au Japon, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui complique nos efforts pour répondre à ces idées fausses.

IGN: L'industrie du jeu est aux prises avec la montée de l'IA générative. Pensez-vous que les gens sont doués pour repérer le contenu généré par l'IA?

Buckley: De nombreux arguments contre nous sont basés sur des interprétations erronées, comme le commentaire de notre PDG sur un article de Kotaku sur l'IA. Notre jeu AI: Art Imposter, qui implique des images générées par l'AI, a été mal comprise comme une approbation de l'art de l'IA. C'est un problème complexe, et nous déterminons toujours comment y remédier efficacement.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés comme le Japon et la Chine. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Bien que nous puissions gérer les critiques générales, les menaces de mort sont une autre affaire. Nous passons de longues heures à travailler sur le jeu, et c'est décourageant lorsque les joueurs s'en prennent à des problèmes que nous travaillons déjà pour résoudre.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance que des gens prennent des positions à contre-courant juste pour obtenir des réactions, que les médias sociaux semblent encourager. Heureusement, Palworld a largement évité ces controverses, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que la plupart des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: C'est aussi un mystère pour nous. Au Japon, nous sommes une entreprise de division, mais à l'étranger, nous avons été confrontés à un examen plus intense. Il était peut-être plus facile de nous cibler à l'époque, mais la situation s'est considérablement calmée.

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IGN: Compte tenu du succès inattendu de Palworld, a-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou des plans pour l'avenir?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le studio lui-même. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG veut garder l'équipe petite, même si nous avons atteint 70 personnes.

IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire n'a pas grandi. D'autres parties du studio se sont-elles développées?

Buckley: Oui, notre équipe de serveur et nos équipes de développement ont grandi. Nous essayons toujours d'embarquer plus de talent pour fournir du contenu plus rapidement, mais nous n'avons pas encore atteint un point de basculement dans notre culture.

IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?

Buckley: Palworld est définitivement là pour rester, bien que nous ne soyons pas sûrs de quelle forme. Nous continuons également de travailler sur Craftopia et de soutenir d'autres projets au sein de l'entreprise. Palworld est désormais divisé en jeu et en IP, avec différentes trajectoires.

IGN: Il y avait une certaine confusion au sujet d'un partenariat. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Oui, il y a beaucoup de malentendus. Nous ne sommes pas détenus par Sony, malgré ce que certaines personnes pensent. ANIPLEX et Sony Music gèrent le côté IP de Palworld, tandis que nous nous concentrons sur le jeu.

IGN: Voyez-vous que Pocketpair est jamais acquis?

Buckley: Non, notre PDG ne le permettait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon. Peut-être qu'il le vendra quand il sera plus âgé, mais pas de mon vivant.

IGN: Comment voyez-vous la compétition avec des jeux comme Pokémon?

Buckley: Nous ne voyons pas cela comme une compétition. Nos publics et systèmes de jeu sont différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La notion de concurrence de l'industrie du jeu est souvent fabriquée à des fins de marketing. Nous sommes plus préoccupés par le chronométrage de nos sorties que la concurrence avec des jeux spécifiques.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur?

Buckley: Si nous pouvions optimiser le jeu pour le Switch, nous le ferions. Pour le Switch 2, nous attendons de voir les spécifications. Notre expérience d'optimisation pour le pont Steam nous donne de l'espoir pour les autres ordinateurs de poche.

IGN: Votre discours a suggéré que Palworld est mal compris par ceux qui ne l'ont pas joué. Quel message donneriez-vous à ces gens?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld du drame seraient surpris s'ils le jouaient pendant une heure. Nous ne sommes pas aussi "minables et scummy" que certains le croient. Nous sommes une petite équipe dévouée essayant de créer quelque chose d'unique. Une démo pourrait aider, mais nous devons comprendre comment l'implémenter correctement. Internet a tendance à se concentrer sur les mèmes et le sensationnalisme, ce qui peut fausser les perceptions.

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