在上个月的游戏开发人员会议(GDC)上,我们有机会与Palworld Developer Pocketpair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley坐下。这场对话是在巴克利(Buckley)在题为“社区管理峰会:一个帕尔瓦尔德过山车:幸存下降”的会议上的深刻演讲之后。在演讲中,巴克利坦率地讨论了帕尔瓦尔德面临的各种挑战,包括指控使用生成AI(Pocketpair已揭穿了生成性AI),并声称窃取了Pokémon的模型(声称原来的原始原告自那以来已撤回)。他还谈到了任天堂针对该工作室的专利侵权诉讼,表示“令人震惊”,并且是“甚至没有人考虑的东西”。
我们已经介绍了与巴克利(Buckley)在较短文章中的讨论中的一些亮点,重点介绍了诸如Nintendo Switch 2在Nintendo Switch 2上的潜在发行的主题,该工作室对“带枪支的Pokémon”标签的反应以及获得PocketPair的可能性。但是,鉴于Buckley对Pocketpair社区挑战和成功的深入了解,我们决定在这里分享完整的扩展采访。对于那些对更简洁版本感兴趣的人,您可以在提供的链接上找到Buckley对这些主题的评论。
为了清楚起见,这次采访已被轻易编辑。
IGN:让我们首先在房间里讲述大象,您在GDC演讲中简要提到的诉讼。它是否影响了Pocketpair更新和继续进行游戏的能力?
约翰·巴克利(John Buckley):不,它并没有使更新游戏或前进变得更加困难。这在我们的脑海中不断地存在,影响着我们的士气比其他任何事情都更大。当然,我们不得不聘请律师,但这主要是由高级管理人员处理的。对于我们其他人来说,这只是一个士气问题。
IGN:继续讨论一个较轻的话题,您似乎不喜欢您的演讲中的“Pokémon用枪支”绰号。你能解释为什么吗?
巴克利(Buckley):许多人认为,从一开始,标签就是我们的目标,但事实并非如此。我们旨在创造类似于方舟的东西:生存的发展,每个生物都有更多的自动化和独特的个性。我们以前的游戏Craftopia汲取了方舟的灵感,我们想扩展这一点。在我们的第一部预告片之后,“用枪支的神奇宝贝”标记出现了,尽管我们对此并不感到兴奋,但它成为了谈话的一部分。
IGN:您在演讲中提到您无法解释Palworld的突然受欢迎程度。您是否认为“枪支神奇宝贝”标签起着作用?
巴克利:绝对是,这个标签肯定引起了轰动。但是当人们认为这就是游戏都是时,这令人沮丧。我们希望玩家在形成意见之前给它一个机会。
IGN:如果您可以选择自己的绰号,您将如何描述Palworld?
巴克利:我可能会称之为“帕尔瓦尔德:如果方舟相遇和幸福的树朋友,就像方舟一样。”这有点嘴巴,但可以更好地捕捉本质。
IGN:您还谈到了Palworld使用AI生成的内容的批评。这对团队内部有何影响?
巴克利:它对我们的影响很大,尤其是我们的艺术家。这些指控是毫无根据的,非常令人沮丧,特别是对于我们从一开始就与我们在一起的PAL概念艺术家。我们试图通过释放一本艺术书来应对这些主张,但并未完全解决这个问题。我们的许多艺术家,尤其是我们在日本的女性艺术家,都喜欢远离公众眼睛,这使我们为解决这些误解而努力变得复杂。
IGN:游戏行业正在努力应对生成AI的兴起。您认为人们擅长发现AI生成的内容吗?
巴克利:反对我们的许多论点都是基于误解,例如我们的首席执行官对Kotaku关于AI的文章的评论。我们的游戏AI:Art Amposter涉及AI生成的图像,被误解为对AI艺术的认可。这是一个复杂的问题,我们仍在弄清楚如何有效解决它。
IGN:您对在线游戏社区的状态和社交媒体的作用有何看法?
巴克利:社交媒体对我们来说至关重要,尤其是在日本和中国等主要市场。但是,在线游戏社区可能会很激烈。尽管我们可以应对一般的批评,但死亡威胁是另一回事。我们花了很长时间的时间在游戏上工作,当玩家抨击我们已经在努力解决的问题时,这令人沮丧。
IGN:您认为社交媒体越来越恶化吗?
巴克利:有一种趋势是,人们只是为了获得反应而采取反应,这似乎是社交媒体鼓励的。幸运的是,Palworld在很大程度上避免了这些争议,更多地关注与游戏相关的反馈。
IGN:您提到大多数批评来自西方观众。你为什么认为那是?
巴克利:这对我们来说也是一个谜。在日本,我们是一家分裂的公司,但是海外,我们面临更严格的审查。当时我们的目标是更容易,但是情况已经大大降低了。
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IGN:鉴于Palworld意外成功,它是否改变了Pocketpair的运作方式或未来计划?
巴克利:这改变了我们的未来计划,但没有改变工作室本身。我们正在雇用更多的开发人员和艺术家来加快开发的速度,但是我们的公司文化仍然相同。即使我们已经成长为70人,我们的首席执行官仍希望保持团队的规模。
IGN:您提到社区团队没有增长。工作室的其他部分扩展了吗?
巴克利:是的,我们的服务器团队和开发团队已经成长。我们一直在努力加入更多的人才来更快地提供内容,但是我们还没有达到文化的转折点。
IGN:您是否期望很长一段时间来支持Palworld?
巴克利:尽管我们不确定哪种形式,但帕尔瓦尔德肯定会留在这里。我们还将继续从事Craftopia并支持公司内的其他项目。 Palworld现在分为游戏和IP,具有不同的轨迹。
IGN:伙伴关系有些混乱。你能澄清吗?
巴克利:是的,有很多误会。尽管有人认为,但我们并不是索尼拥有的。当我们专注于游戏时,Aniplex和Sony Music正在处理Palworld的IP侧。
IGN:您看到Pocketpair曾经被收购吗?
巴克利:不,我们的首席执行官永远不会允许。他重视独立并以自己的方式做事。也许他会在他长大的时候就卖掉它,但在我一生中不会出售。
IGN:您如何看待Pokémon等游戏的比赛?
巴克利:我们不认为这是竞争。我们的观众和游戏系统不同。我们将更多地关注其他生存游戏,例如《夜莺》和《被笼罩》。游戏行业的竞争观念通常是出于营销目的而制造的。我们更关心发布发行版,而不是与特定游戏竞争。
IGN:您会考虑在开关上发布palworld吗?
巴克利:如果我们可以为开关优化游戏,我们会。对于开关2,我们正在等待查看规格。我们对蒸汽甲板进行优化的经验使我们对其他手持式甲板有希望。
IGN:您的演讲表明,那些没有玩过它的人误解了帕尔瓦尔德。您会给那些人什么信息?
巴克利:我认为,如果戏剧玩了一个小时,许多只知道戏剧中的帕尔瓦尔德的人会感到惊讶。我们不像某些人那样“肮脏和刺伤”。我们是一个小型,敬业的团队,试图创造独特的东西。演示可能会有所帮助,但我们需要弄清楚如何正确实施它。互联网倾向于关注模因和轰动性,这可能会偏向感知。